Gamificação na produção colaborativa de conhecimento e informação

OrientadorAlbagli, Sarita
Lattes do orientadorhttp://lattes.cnpq.br/8946328562221916pt_BR
Membro de bancaCocco, Giuseppe Mario
Lattes do membro de bancahttp://lattes.cnpq.br/5331547205905799pt_BR
Membro de bancaSchneider, Marco André Feldman
Lattes do membro de bancahttp://lattes.cnpq.br/6589062304969432pt_BR
Membro de bancaVilarim, Gilvan de Oliveira
Lattes do membro de bancahttp://lattes.cnpq.br/3537226826949396pt_BR
Membro de bancaParra, Henrique Zoqui Martins
Lattes do membro de bancahttp://lattes.cnpq.br/8314245614310718pt_BR
AutorBrazil, André Luiz
Lattes do autorhttp://lattes.cnpq.br/8168338742708236pt_BR
Data de Acesso2017-08-28T19:24:32Z
Data disponível2017-08-28
Data disponível2017-08-28T19:24:32Z
Ano de publicação2017-05-24
AbstractThis research investigates the gamification uses under a cognitive capitalism's perspective. It highlighs features for the participation engagement through subjectivity, towards a colaborative production of information and knowledge in the corporative, academical and citizen science projects. The work distinguishes gamification from game definitions, considering the environments' use and synchrony, the communication through the rules, the registry of user interactions, and the associated motivational factors. It addresses the use of gamification as work and considers the following features in the investigated gamification initiatives: the living work centrality, the subsumption of volunteer's leisure time and the production mode in gamified environments, comparing it to other existing modes and the aspects of 2.0 surplus value, the use of taylorist tactics, the control and capture of production, the tensions, surveillance, influence, manipulation, alienation and exploration of volunteers, the productity differentials, and the measuring of their quantitative and qualitative results. The integration of aesthetics and design in gamification, its influence over the volunteers' subjectivity and expressivity, the ressignification of signs and the profiles for contribution are also investigated. A meta-game is found present inside the gamifications, one that redefines its original concept under an agency perspective of a regulation for the collaborative flux of volunteers, where the self-learning and the massive participation show up as differentials. The gamification is also compared to the open science and common science definitions, and examples of its uses as a tool for the resistance or the subversion of the system are highlighted.pt_BR
ResumoEssa pesquisa investiga os usos da gamificação no contexto do capitalismo contemporâneo, observando aspectos relacionados à mobilização da subjetividade para a produção colaborativa de informação e conhecimento em experiências corporativas, universitárias e da ciência cidadã. O trabalho conceitua e diferencia a gamificação do jogo, a partir da observação dos ambientes de uso e da sua sincronia, da comunicação através das regras, do registro das interações dos participantes e de diversos fatores motivacionais envolvidos. Aborda a questão do uso da gamificação como forma de trabalho, onde observa, nas iniciativas de gamificação investigadas, questões associadas à centralidade do trabalho vivo, ao investimento do tempo de vida dos participantes e ao modo de produção existente nos ambientes gamificados, comparando-o com outras modalidades existentes, a partir dos aspectos da mais-valia 2.0, do uso de táticas tayloristas, do controle e captura da produção, das tensões, monitoração, influência, manipulação, alienação e exploração dos participantes, dos diferenciais de produtividade, e da mensuração quantitativa e qualitativa dos resultados. São observados a incorporação da estética e do design na gamificação, a sua influência na subjetividade e na expressividade dos participantes, a reconfiguração dos signos e os perfis de contribuição. Identifica-se também a presença de um meta-jogo nas gamificações, que redefine o seu conceito sob a ótica de um agenciamento que atua na regulação dos fluxos colaborativos voluntários, onde a auto-capacitação e a participação massiva são observados como diferenciais. A gamificação é ainda comparada em relação às definições da ciência comum e aberta, sendo destacadas situações de uso nas quais foram identificadas uma resistência ou subversão ao sistema.pt_BR
URIhttp://ridi.ibict.br/handle/123456789/948
Idiomaporpt_BR
InstituiçãoInstituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia/Universidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
PaísBrasilpt_BR
DepartamentoEscola de Comunicaçãopt_BR
InsituiçãoIBICT/UFRJpt_BR
ProgramaPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Informaçãopt_BR
Tipo de acessoAcesso Abertopt_BR
Palavra ChaveGamificaçãopt_BR
Palavra ChaveJogopt_BR
Palavra ChaveCapitalismo cognitivopt_BR
Palavra ChaveTrabalho vivopt_BR
Palavra ChaveProdução colaborativapt_BR
Palavra ChaveMais-valia 2.0pt_BR
Palavra ChaveCiência da Informaçãopt_BR
Palavra ChaveGamificationpt_BR
Palavra ChaveGamept_BR
Palavra ChaveCognitive capitalismpt_BR
Palavra ChaveLiving workpt_BR
Palavra ChaveCollaborative productionpt_BR
Palavra Chave2.0 Surplus valuept_BR
Palavra ChaveInformation Sciencept_BR
Área de conhecimento CNPqCiência da informaçãopt_BR
TítuloGamificação na produção colaborativa de conhecimento e informaçãopt_BR
TipoTesept_BR

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