Gamificação na produção colaborativa de conhecimento e informação
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Instituição
Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia/Universidade Federal do Rio de Janeiro
Resumo
Essa pesquisa investiga os usos da gamificação no contexto do capitalismo
contemporâneo, observando aspectos relacionados à mobilização da subjetividade para
a produção colaborativa de informação e conhecimento em experiências corporativas,
universitárias e da ciência cidadã. O trabalho conceitua e diferencia a gamificação do
jogo, a partir da observação dos ambientes de uso e da sua sincronia, da comunicação
através das regras, do registro das interações dos participantes e de diversos fatores
motivacionais envolvidos. Aborda a questão do uso da gamificação como forma de
trabalho, onde observa, nas iniciativas de gamificação investigadas, questões associadas
à centralidade do trabalho vivo, ao investimento do tempo de vida dos participantes e ao
modo de produção existente nos ambientes gamificados, comparando-o com outras
modalidades existentes, a partir dos aspectos da mais-valia 2.0, do uso de táticas
tayloristas, do controle e captura da produção, das tensões, monitoração, influência,
manipulação, alienação e exploração dos participantes, dos diferenciais de
produtividade, e da mensuração quantitativa e qualitativa dos resultados. São
observados a incorporação da estética e do design na gamificação, a sua influência na
subjetividade e na expressividade dos participantes, a reconfiguração dos signos e os
perfis de contribuição. Identifica-se também a presença de um meta-jogo nas
gamificações, que redefine o seu conceito sob a ótica de um agenciamento que atua na
regulação dos fluxos colaborativos voluntários, onde a auto-capacitação e a participação
massiva são observados como diferenciais. A gamificação é ainda comparada em
relação às definições da ciência comum e aberta, sendo destacadas situações de uso nas
quais foram identificadas uma resistência ou subversão ao sistema.