Perspectivas de informação práticas lúdicas: o jogo digital enquanto mediador infocomunicacional
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Instituição
Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia/Universidade Federal do Rio de Janeiro
Resumo
Jogos digitais, no século XXI, alcançam outro patamar de interação e imersão.
Diferentemente dos primeiros anos desta atividade lúdica, para jogar é exigido do
usuário muito mais do que os estímulos intuitivos para vencer ou terminá-los na
contemporaneidade. Contextualizados e imersos nos fluxos informacionais, para além
do ato lúdico - e impactado pelo desenvolvimento massivo em ciência e tecnologia -
parece que o jogo digital também está impregnado pela dinâmica da sociedade da
informação. Nesse sentido, a pesquisa aqui apresentada tem por objetivo analisar a
atividade de jogar video game, tendo pelo jogo digital um mediador infocomunicacional
e cultural, bem como uma tecnologia da informação e comunicação (TIC), vetor não só
de insumo informacional como, também, de conhecimento. Para isso, aproveita-se dos
conceitos de simulacros e simulações do filósofo francês Jean Baudrillard para propor o
jogo como manifestações da realidade hiper-reais. Enquadra este suporte midiático
dentro do paradigma social de Rafael Capurro como maneira de estudá-lo na Ciência da
Informação, e revisita os estudos sobre a competência em informação como prérequisito
essencial frente às relações entre usuários e os jogos digitais. Por fim,
apresenta quatro estudos de casos para evidenciar a suas capacidades
infocomunicacionais e realiza uma síntese sobre que maneira eles podem se apresentar
tais quais mediadores capazes de promover acesso à informação e ao conhecimento.