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Tipo: Dissertação
Título: Videogames, memória e preservação de seu registro histórico-cultural no Brasil
Autor(es): Mendonça, Rafael de Souza
Primeiro orientador: Pimenta, Ricardo Medeiros
Membro da banca: Dantas, Marcos
Membro da banca: Farbiarz, Alexandre
Membro da banca: Gouveia, Fábio
Resumo: Este trabalho visa identificar os movimentos existentes voltados à preservação da produção de videogames no Brasil, bem como iniciativas que possibilitem o desenvolvimento da mídia em território nacional. Os videogames se tornam obras audiovisuais de relevância e impacto na sociedade, adquirindo temáticas que vão desde o puro entretenimento até jogos voltados à educação. A indústria se reconfigura também em sua própria estrutura, com empresas de pequeno porte que percebem espaço no mercado graças à venda digital de videogames e o acesso às ferramentas de desenvolvimento de jogos. Por conseguinte, o aumento no consumo da mídia pela sociedade, junto às possibilidades de interação da web 2.0 proporcionam a criação de comunidades destinadas à preservação da mídia. Essa cultura gamer é reconhecida internacionalmente, inclusive no Brasil, que atualmente é um dos maiores mercados consumidores de videogames do mundo, além de possuir uma indústria nacional de desenvolvimento de jogos em constante crescimento. Com base nesse cenário, o presente trabalho contextualizará a mídia dos videogames, desde sua criação até sua ascensão como produto cultural na sociedade, analisando movimentos de preservação em suporte físico e digital realizados pela própria comunidade e por instituições públicas e privadas, além de analisar o cenário brasileiro na produção de videogames e de iniciativas de preservação, sugerindo formatos de aplicação em território nacional, para o incentivo à criação de movimentos governamentais que compreendam a importância cultural da indústria, criando um patrimônio histórico, de reminiscência da produção cultural e registro da evolução tecnológica brasileira.
Abstract: Video games are a capitalist product and media type focused on entertainment, through its interactivity between game and player. The evolution of information and communication technologies enabled the industry to advance in the production of games and consoles with high processing power, realistic graphics and motion controllers, as well as the digital distribution on platforms for the sale of games in electronic devices such as desktops, tablets and smart phones. Video games became audiovisual works of relevance and impact in society, acquiring themes ranging from pure entertainment to games aimed at education. The industry also shapes itself in its own structure, with small companies that realize space in the market thanks to the digital sale of videogames and the access to the tools of development of games. Consequently, the increase in the consumption of the media by the society, together with the possibilities of interaction of web 2.0 provide the creation of communities destined to the preservation of the media. This gamer culture is renowned internationally, including in Brazil, which is currently one of the largest consumer markets for video games in the world, and has a national industry of game development in constant growth. Based in this scenario, this paper will contextualize the gaming media, from its creation to its ascent as a cultural product in society, analyzing preservation movements in physical and digital support made by the community itself and by public and private institutions and the Brazilian scenario in the production of video games and preservation initiatives as well, suggesting formats of application in the national territory, to encourage the creation of governmental movements that understand the cultural importance of the industry, creating a historical patrimony, reminiscent of cultural production and record of evolution technological innovation.
Palavras-chave: Ciência da informação
Jogos eletrônicos
Videogame
Interatividade
Information Science
Informação
Conhecimento
Interactivity
Knowledge
CNPq: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::CIENCIA DA INFORMACAO
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia/Universidade Federal do Rio de Janeiro
Sigla da instituição: IBICT/UFRJ
Departamento: Escola de Comunicação
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://ridi.ibict.br/handle/123456789/1038
Data do documento: 11-Jun-2019
Aparece nas coleções:Teses e Dissertações do PPGCI IBICT-UFRJ

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