1 Carlos Victor de Oliveira O valor informativo das histórias em quadrinhos como canal de divulgação científica Dissertação de mestrado Março de 2012 2 CARLOS VICTOR DE OLIVEIRA O valor informativo das histórias em quadrinhos como canal de divulgação científica Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, convênio Instituto Brasileiro de In- formação em Ciência e Tecnologia e Univer- sidade Federal do Rio de Janeiro / Faculdade de Administração e Ciências Contábeis, como requisito parcial para à obtenção do título de mestre em Ciência da Informação. Orientadores: Profa. Dra. Lena Vania Ribeiro Pinheiro Prof. Dr. Paulo Sergio Sgarbi Goulart Rio de Janeiro 2012 3 Ficha Catalográfica O48v Oliveira, Carlos Victor de. O valor informativo das histórias em quadrinhos como canal de divulgação científica / Carlos Victor de Oliveira. -- Rio de Janeiro, 2012. 129 f. : il. ; 30 cm. Dissertação (Mestrado em Ciência da Informação) - Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Instituto Brasileiro de In- formação em Ciência e Tecnologia, 2012. Orientadores: Profa. Dra. Lena Vania Ribeiro Pinheiro. Prof. Dr. Paulo Sergio Sgarbi Goulart. 1. História em quadrinhos. 2. Informação. 3. Divulgação científica. III. Título. I. Pinheiro, Lena Vania Ribeiro (Orient.). II. Goulart, Paulo Sergio Sgarbi (Orient.). CDU 087.5:001.9(043.3) 4 Carlos Victor de Oliveira O valor informativo das histórias em quadrinhos como canal de divulgação científica Aprovada em 23 de março de 2012. _____________________________________ Profª. Lena Vania Ribeiro Pinheiro (IBICT/UFRJ) - Orientadora Doutora em Comunicação e Cultura, ECO/UFRJ _________________________________________ Prof. Paulo Sergio Sgarbi Goulart (UERJ) - Orientador Doutor em Educação, UERJ ________________________________________ Profª. Rosali Fernandez de Souza Doutora em Ciência da Informação, PNL/CNAA ________________________________________ Profª. Edméa Oliveira dos Santos Doutora em Educação, UERJ ________________________________________ Prof. Geraldo Moreira Prado (suplente) Doutor em Ciências Sociais, UFRRJ __________________________________________ Profª. Diana Farjalla Correia Lima (suplente) Doutora em Ciência da Informação, IBICT 5 A mente que se abre a uma nova ideia jamais volta ao seu tamanho original. Albert Eistein 6 Agradecimentos Muitas pessoas contribuíram para que esta pesquisa se concretizasse, umas de ma- neira direta e outras até mesmo sem se dar conta. A Deus em primeiro lugar. Aos meus pais por tudo. À minha esposa Juliana e ao meu filho Vinícius por todo apoio, amor e paciência. Aos meus orientadores Lena Vania e Paulo Sgarbi que, pra mim, são mais do que amigos. Aos meus amigos de conversas informais e científicas, André Brown, Ney Trevas e Verônica Mattoso. A todos o meu muito obrigado! 7 Resumo OLIVEIRA, Carlos Victor de. O valor informativo das histórias em quadri- nhos como canal de divulgação científica. Rio de Janeiro, 2012. 129 f. Ori- entadores: Lena Vania Ribeiro Pinheiro; Paulo Sergio Sgarbi Goulart. Disserta- ção (Mestrado em Ciência da Informação) Faculdade de Administração e Ciên- cias Contábeis, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia, Rio de Janeiro, 2012. Pesquisa sobre as histórias em quadrinhos - HQ como instrumento de divulga- ção científica, sob a abordagem da Ciência da Informação e tendo como fun- damentos teóricos os conceitos de informação, a relação entre ciência e divul- gação científica, e a análise de sua origem, categorias, funções atuais, lingua- gem e papel educativo. Exemplos de HQs como o Guia Mangá, Pateta faz his- tória e Donald no país da Matemática demonstram o valor ilustrativo e informa- tivo da imagem e o potencial das histórias em quadrinhos como linguagem ca- paz de se tornar um instrumento de divulgação científica. Palavras-chave: Histórias em quadrinhos; Informação; Divulgação científica. 8 Abstract OLIVEIRA, Carlos Victor. The informative value of comics as a channel of scientific communication. Rio de Janeiro, 2012. 129 f. Advisors: Lena Vania Pinheiro Ribeiro, Paulo Sergio Sgarbi Goulart. Dissertation (Master in Informa- tion Science) Faculty of Business Administration and Accounting, Federal Uni- versity of Rio de Janeiro, the Brazilian Institute of Information Science and Technology, Rio de Janeiro, 2012. Research on comic strips - comics as a tool for scientific dissemination, under the approach of Information Science and having, as theoretical basis, the con- cepts of information, the relationship between science and scientific dissemina- tion, and the analysis of the latter’s origin, categories, current functions, lan- guage and educational role. Some examples of comics, like The Manga Gui- de, Donald in Mathmagic Land and Goofy as a Famous Historical Person, de- monstrate the value of image – as illustration and information – and the potenti- al of comic books as an instance of language that can be turned into a tool of scientific dissemination. Keywords: Comic books; Information; Scientific Dissemination 9 Sumário 1 Introdução.................................................................................................... 10 2 Objetivos ...................................................................................................... 13 2.1 Objetivo geral ......................................................................................... 13 2.2 Objetivos específicos ............................................................................. 13 3 Metodologia ................................................................................................. 14 4 Síntese histórica das HQs: da origem às funções atuais ........................ 16 4.1 Categorias e funções ............................................................................. 16 4.2 Entendendo as HQs (através dos quadrinhos) ...................................... 31 4.3 Entendendo as HQs como recurso educacional (através dos quadrinhos).............................................................................. 35 5 A linguagem das HQs ................................................................................. 39 5.1 Entendendo a linguagem das HQs (através dos quadrinhos) ................ 50 6 Informação na Ciência da Informação....................................................... 53 7 A ciência e a divulgação científica............................................................. 64 8 Histórias em quadrinhos e divulgação científica ..................................... 72 8.1 Guia Mangá............................................................................................ 75 8.2 Pateta faz história .................................................................................. 84 8.3 Donald no país da matemágica.............................................................. 96 9 A imagem e o seu valor ilustrativo e informativo ................................... 104 9.1 Minha prática através das histórias em quadrinhos ............................. 113 10 Considerações finais .............................................................................. 119 11 Referências .............................................................................................. 122 10 1 Introdução Na comunidade acadêmica, para a comunicação científica, são utili- zadas, principalmente, as publicações técnico-científicas para disseminar os resultados das pesquisas, porém essas publicações não são de fácil leitura para o público leigo. É preciso identificar formas de se levar essas informações científicas para além das fronteiras do mundo acadêmico e, para isso, é neces- sária uma maneira mais acessível de comunicação. Esta pesquisa parte da ideia de que as HQs podem-se tornar um efi- ciente veículo de comunicação para a ciência, nos dias de hoje, assim como os livros, os jornais, as revistas, a internet, entre outros. Devido à conjugação i- magem e texto utilizada de forma sequencial, estabelecendo assim uma narra- tiva, apresenta também forte potencialidade pedagógica. Um dos pressupostos que norteiam esta pesquisa é o de que a Ci- ência da Informação, admitindo a interdisciplinaridade da área, estabelece diá- logo com diversas áreas do conhecimento, inclusive com os estudos da lingua- gem, como demonstrado na figura a seguir. Pinheiro (2007, p. 10) 11 Esta pesquisa está inserida na linha de pesquisa 1 – Comunicação, Organização e Gestão da Informação e do Conhecimento, do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação (IBICT-UFRJ). O capítulo 2 é destinado à metodologia referente a esta pesquisa. É apresentada, no capítulo 3, uma síntese histórica das HQs, onde se destacam suas categorias e funções e sua evolução até seu envolvimento com as tecnologias da informação e da comunicação e a sua inserção na inter- net. Para isso, iniciam-se apontando, como uma das primeiras manifes- tações artísticas, os registros pré-históricos feitos nas cavernas como as pre- cursoras das HQs. Depois, suas definições e as várias formas de serem cha- madas no mundo e em seguida, é abordado como as HQs eram vistas no pas- sado e como conseguiram entrar no meio acadêmico e passaram a ser vistas por pesquisadores e estudiosos a partir desse momento, até chegando a ser rotuladas como um produto com identidade de cultura de massa. São apresentados os seus tipos e gêneros para um melhor entendi- mento, assim como o período de transição com a sua inserção nos meios virtu- ais. Este capítulo é complementado pela exposição do quanto a rede da inter- net possibilitou a sua disseminação e essa transformação do impresso para o digital, levando para seus criadores mais facilidade na hora da criação e dis- seminação, utilizando recursos da informática juntamente com o computador e o uso de programas recheados de possibilidades de inovação. A linguagem das HQs é apresentada no capítulo 4, linguagem esta que se articula no uso de imagens e textos, facilitando a transmissão da infor- mação. São apresentados os elementos constituintes da linguagem das HQs com as suas funções e relações existentes dentro da história, facilitando, as- sim, a imersão do leitor e seu entendimento. No capítulo 5, é dada uma breve conceituação da Ciência da Infor- mação e, em seguida, são definidos os conceitos relacionados à informação, voltados para essa ciência. São enfocadas, ainda, as classes de veículos usa- das para a transmissão de informações, como também o processo de transfe- rência dessas informações até se chegar à aquisição do conhecimento. O capítulo 6 é iniciado com conceitos relacionados à ciência e seu importante papel para a sociedade e a ideia de como se dá a relação entre a 12 educação científica e a divulgação científica. No capítulo 7, é desenvolvido o estudo voltado para as HQs na di- vulgação científica, tendo sido analisados livros, revistas em quadrinhos e um desenho animado no contexto de seus conteúdos relativos à ciência e como canal para a divulgação científica. É discutido o conceito de imagem e seus respectivos valores como ilustração e informação e é apresentada a infografia como sendo uma forma de representação visual de uma informação. 13 2 Objetivos 2.1 O objetivo geral desta pesquisa é: Analisar as histórias em quadrinhos na relação do valor ilustrativo e informativo e no seu potencial como instrumento de divulgação científica. 2.2 São objetivos específicos: a) Estudar a origem das HQs e as suas diferentes funções ao longo dos anos, até sua inserção nas novas tecnologias de informação e comunicação. b) Analisar a linguagem das HQs no seu processo evolutivo. c) Discutir os conceitos de informação e valor informativo a fim de compreender o papel e função das HQs no escopo da Ciência da Informação. d) Identificar os elementos constituintes das HQs e seus atributos de informa- ção e ilustração na relação informação e conhecimento. 14 3 Metodologia Tendo como base teórica a Ciência da Informação, esta pesquisa é exploratória, de natureza aplicada, forma de abordagem qualitativa e procedi- mentos técnicos bibliográficos em torno das histórias em quadrinhos e o seu valor informativo na relação informação e conhecimento. De acordo com os objetivos, esta pesquisa será exploratória e quan- to aos procedimentos técnicos, será bibliográfica, elaborada a partir de material já publicado, constituído principalmente de livros, revistas, artigos de periódicos e, atualmente, com material disponibilizado na internet. Também será docu- mental, elaborada a partir de materiais que não receberam tratamento analítico. Segundo Fachin (1993, p. 102), a pesquisa bibliográfica diz respeito ao conjunto de conhecimentos humanos reunidos nas obras. Tem como base fundamental conduzir o leitor a determinado assunto e à produção, coleção, armazenamen- to, reprodução, utilização e comunicação das informações coletadas para o desempenho da pesquisa. Quanto à sua natureza, esta pesquisa será aplicada, objetivando ge- rar conhecimentos para sua aplicação na prática, contribuindo, assim, para a área de Ciência da Informação, sendo direcionada para o uso da divulgação da ciência através das histórias em quadrinhos. De acordo com as ideias de Gil (2002, p. 42), As pesquisas descritivas têm como objetivo primordial a descrição das características de determinada população ou fenômeno ou, en- tão, o estabelecimento de relações entre variáveis. São inúmeros os estudos que podem ser classificados sob este título e uma das suas características mais significativas está na utilização de técnicas pa- dronizadas de coleta de dados, tais como o questionário e a observa- ção sistemática. (...) As pesquisas descritivas são, juntamente com as exploratórias, as que habitualmente realizam os pesquisadores soci- ais preocupados com a atuação prática. (...) Geralmente assumem a forma de levantamento. Quanto à forma de abordagem, será qualitativa, considerando que há uma relação dinâmica entre o mundo real e o sujeito, isto é, um vínculo in- dissociável entre o mundo objetivo e a subjetividade do sujeito que não pode ser traduzido em números. A interpretação desses fenômenos e a atribuição de significados são básicas no processo desta pesquisa e não requer o uso de métodos e técnicas estatísticas. 15 Segundo Minayo (1994, p. 10), a metodologia qualitativa é aquela que incorpora a questão do signifi- cado e da intencionalidade como inerentes aos atos, às relações e às estruturas sociais. O estudo qualitativo pretende apreender a totalida- de coletada visando, em última instância, atingir o conhecimento de um fenômeno histórico que é significativo em sua singularidade. Um dos instrumentos utilizados na coleta de dados neste trabalho foi a pesquisa documental, que, segundo Quivy e Campenhoudt (1992, p. 165), “é aquela em que o próprio investigador procede diretamente a recolha das infor- mações, sem se dirigir aos sujeitos interessados. Apela diretamente ao seu sentido de observação”. O propósito maior desta pesquisa é o de compreender como as HQs podem ser um importante veículo de informação e divulgação científica para a Ciência da Informação, selecionando alguns títulos e, neles, fazendo uma aná- lise da linguagem, das estruturas específicas, da pertinência entre linguagem e ciência, etc. Daí surgiu a intenção de analisar esses aspectos, tanto o ilustrativo quanto o informativo, em três instrumentos comumente conhecidos, o livro, a revista de histórias em quadrinhos e o desenho animado. Quanto ao livro, a análise será do guia Mangá, dos conteúdos espe- cíficos das áreas de física mecânica clássica, eletricidade e biologia molecular, conforme apresentados no livro, e como o desenho pode ajudar a sua compre- ensão etc. Quanto às revistas em quadrinhos, a análise será do Pateta faz his- tória, sobre Galileu Galilei, Gutenberg e Isaac Newton, o que contam essas histórias e o que delas se pode tirar de informação sobre a ciência. Quanto ao desenho animado, Donald no país da matemágica, fa- zendo uma analogia com as HQs, como o lúdico dos desenhos e dos quadri- nhos pode ser mais fácil de entendimento do que outro tipo de literatura. Também incluo explicações técnicas sobre as HQs e seus elemen- tos no formato de quadrinhos, demonstrando, assim, que pode ser feito dessa forma. Para terminar, a demonstração de uma parte destinada à prática pesso- al como professor e também divulgador da ciência nas aulas, foi desenhada especificamente para esta pesquisa uma aula totalmente no formato das HQs sobre uma de minhas práticas em sala de aula. 16 4 Síntese histórica das HQs: da origem às funções atuais Neste capítulo, é apresentado o histórico das histórias em quadri- nhos, objeto desta pesquisa, destacando suas categorias, funções e evolução desde sua origem até o seu envolvimento com as novas tecnologias da infor- mação e da comunicação – TICs, ou seja, sua inserção, nos dias de hoje, na rede mundial de computadores, a internet. 4.1 Categorias e funções Para me distrair um pouco, discretamente tomo emprestado do meu irmãozinho uma revista em quadrinhos de terror. Mais tarde, visito um amigo intelectual que possui magnífica biblioteca, e nela encontro uma suntuosa edição italiana consagrada a Stan Lee, reproduzindo a mesma história em quadrinhos que eu havia lido há pouco num gibi- zinho barato. Meu amigo me ensina que Stan Lee é um grande artista e que, por sinal, a introdução, elaborada por um professor da Univer- sidade de Milão, confirma seus dizeres. Eu nem imaginava que uma história em quadrinhos pudesse ter autor, quanto mais que esse autor pudesse ser chamado artista e sua produção, obra de arte. (COLI, 2010, p. 9) Como dito por Edgar Franco em 2008, as histórias em quadrinhos, como são conhecidas atualmente, surgiram em finais do século XIX e no início do século XX, conquistando espaço nas páginas de jornais norte-americanos, sendo publicadas na forma de tiras diárias e, posteriormente, a partir da déca- da de 1930, passando a ser veiculadas em revistas periódicas, os chamados comic books1. Alguns autores chegam a apontar uma das primeiras manifestações artísticas que se têm notícia, as inscrições pré-históricas nas cavernas, como precursoras das histórias em quadrinhos, pois, ali, os homens primitivos possi- velmente narravam graficamente as caçadas a animais, inscrevendo nas pare- des imagens em sequência, que retratavam esses momentos, criando, assim, 1 Definição que se referia às HQs publicadas em jornais e que, nos primórdios, eram todas de humor. 17 uma primeira forma possível de narrativa visual. Pinheiro (1997, p. 15), em sua tese, reconhece as pinturas pré- históricas como informação e inicia seu pensamento dizendo que, quando o homem pré-histórico deixou a marca de sua presença no mundo, nas cavernas, através da pintura e no próprio registro ou im- pressão de sua mão, esses gestos, impregnados de magia, muito an- tes daquilo que viria a ser denominado arte, podem ser sintetizados (ou ampliados?) em duas palavras: comunicação (processo) e infor- mação (produto) ou mais ampla e plenamente – criação. E complementa informando que “as manifestações do homem pré- histórico expressam, sobretudo, a necessidade inerente à condição humana, o gesto social, político, histórico e cultural de transmitir a outro ser humano idei- as, pensamentos, sentimentos, medos e conquistas. São registros e inscrições de sua permanência e sobrevivência no tempo – informação.” (PINHEIRO, 1997, p. 15) (EISNER, 2005, p. 11) Guimarães (2002, p. 2) define as histórias em quadrinhos como uma forma de expressão artística que tenta representar um movimento a- través do registro de imagens estáticas. Assim, é história em quadri- nhos toda produção humana, ao longo de toda sua história, que tenha tentado narrar um evento através do registro de imagens, não impor- 18 tando se esta tentativa foi feita numa parede de caverna há milhares de anos, numa tapeçaria, ou mesmo numa única tela pintada. Não se restringe, nesta caracterização, o tipo de superfície empregado, o ma- terial usado para o registro, nem o grau de tecnologia disponível. En- globa manifestações na área da pintura, fotografia, desenho de hu- mor, como a charge e o cartum, e até algumas manifestações da es- crita. Seguindo essa linha de pensamento, Vergueiro (2006, p. 35) utiliza o termo vinheta2, constituindo, assim, a representação por meio de uma imagem fixa, em um instante específico ou da sequência interligada de instantes, que são essenciais para a compreensão de uma determinada ação ou aconteci- mento. Vejamos a imagem a seguir: (EISNER, 2005, p. 15) 2 Termo usado pelo pesquisador como sinônimo muito comum para quadrinho na literatura sobre o assunto. 19 Nesse contexto e exemplificado pela imagem acima, foi criado por Eisner, em (2001), o termo “arte sequencial”, que incorpora a palavra “arte”, trazendo, assim, as HQs para a categoria de arte e associando a palavra ao termo “sequencial”, visando definir toda narrativa de imagens em sequência. De acordo com o pensamento de Lovetro (1995, p. 94), outro fator importante que acontece com os quadrinhos, é a possibili- dade de podermos imaginar as vozes dos personagens. É diferente de um livro, por exemplo, que não nos oferece esse tipo de apelo vi- sual. Quando lemos e vemos o personagem daquela fala a tendência é interpretá-lo com maior dramaticidade e convicção Quanto sua nomenclatura, as HQs têm vários nomes dependendo do país onde são publicadas. No Brasil, são chamadas de histórias em quadri- nhos e as revistas que as publicam de gibis3; na França, bande dessinée; em Portugal, histórias aos quadradinhos; na Espanha, tebeo; na Itália, fumett; no Japão, mangá; na Argentina, historieta; nos EUA, comics. Segundo Lovetro (1995, p. 96), o Brasil desenvolveu seu mercado de quadrinhos mais voltado ao pú- blico infantojuvenil. Histórias de humor e de super-heróis dominaram as bancas até pouco tempo. O desenvolvimento de um mercado de publicações adultas, com textos mais densos e de valor plástico em nível de outras artes como a pintura, deu-se há pouco mais de uma década. Num passado não tão distante, foram objeto de perseguições e de preconceitos; hoje em dia, as HQs já são reconhecidas pelo seu valor artístico por cada vez mais pessoas na sociedade. Aos poucos, as HQs vêm sendo a- ceitas nos mais diversos ambientes educacionais, sendo utilizadas por profes- sores e alunos de todas as áreas e níveis de ensino e se tornando um objeto de atenção de pesquisadores no mundo inteiro. Vergueiro (2006, p. 21-24), afirma que os estudantes querem ler os quadrinhos – HQs fazem parte do cotidi- ano de crianças e jovens e sua leitura é muito popular entre eles. (...) Além de existir uma forte identificação dos estudantes com os ícones da cultura de massa - entre os quais se destacam vários personagens dos quadrinhos. (...) Existe um alto nível de informações nos quadri- nhos - as revistas de história em quadrinhos versam sobre os mais di- ferentes temas. (...) Os quadrinhos auxiliam no desenvolvimento do hábito de leitura – (...) Hoje em dia sabe-se que, em geral, os leitores de histórias em quadrinhos são também leitores de outros tipos de 3 Gibi era o nome de um personagem que deu o nome a revista brasileira de história em qua- drinhos, cujo lançamento ocorreu em 1939. No Brasil, o termo gibi tornou-se sinônimo de "re- vista em quadrinhos". 20 revistas, jornais e de livros. (...) Os quadrinhos enriquecem o vocabu- lário dos estudantes... (...) [as histórias em quadrinhos] podem ser encontradas em praticamente todas as esquinas, em qualquer banca de jornal do país, a um custo relativamente baixo quando comparado com outros produtos da indústria cultural. Além disso, também estão disponíveis em supermercados, farmácias, armazéns, papelarias e outros estabelecimentos comerciais. No Brasil, essa inserção dos quadrinhos no meio acadêmico aconte- ceria com o advento da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), que, em 1996, abriu as portas do universo escolar para as HQs, a proposta visava à inserção de outras linguagens nos ensinos fundamental e médio. Mas somente em 1997 é que as histórias em quadrinhos ganharam sua inserção como prática efetiva na sala de aula, ancoradas na promulgação dos Parâme- tros Curriculares Nacionais (PCN), ou seja, um instrumento de referência para os professores da rede escolar que enfatiza a necessidade de os alunos domi- narem a leitura de outras categorias das artes visuais, como a publicidade, a fotografia e a animação. Dessa forma, os quadrinhos passaram a ser entendi- dos como uma linguagem artística a ser trabalhada no contexto do ensino de artes. Essa nova compreensão dos quadrinhos pode ser evidenciada por dois novos fatos, o da sua inclusão nas provas do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), e, sobretudo, no surgimento do Programa Nacional Biblioteca da Escola (PNBE), que é responsável pela compra de títulos para distribuição na rede dos ensinos fundamental e médio. Essa iniciativa mudaria a postura das editoras nacionais, trazendo um interesse novo pela linguagem dos quadrinhos, havendo uma forte movi- mentação em busca de títulos e autores da área. Hoje, com a proliferação dos quadrinhos e a sua aceitação na área pedagógica, já existem lendas, mitos, história do Brasil, conteúdos científicos e os mais variados temas abordados através desta linguagem, ampliando cada vez mais a utilização deste recurso como veículo de informação e aprendiza- gem. Atualmente, as HQs já fazem parte de coleções de bibliotecas, mas representam ainda um desafio para os profissionais da informação que, devido à pouca familiaridade que estes tinham e continuam tendo com esse produto editorial, acabam tendo que se acostumar com este “novo” tipo de linguagem 21 (tema que será explorado mais adiante). Uma parcela grande de profissionais da informação ainda enfrenta dificuldades para definir qual a forma mais adequada de tratar as HQs em suas unidades de informação e se questionam sobre melhores maneiras de compre- ender e prestar serviços àqueles que delas fazem uso. Acredita-se que a pes- quisa empírica é uma das possibilidades mais atraentes para a aproximação e imersão nesse mundo dos quadrinhos. As HQs trazem consigo uma marca bastante forte, que é o fato de ser um produto com identidade de cultura de massa, aqui entendida como toda cultura produzida para a população em geral e veiculada pelos meios de co- municação de massa (foco da presente pesquisa por se tratar da divulgação da ciência). Essa característica traz diversas implicações para o seu entendimento como, por exemplo, o tipo de relação que mantém com seu público, o seu pro- cesso de produção, distribuição e consumo. É partindo desse parâmetro de cultura de massa que os quadrinhos devem ser compreendidos em nossa soci- edade como um possível veículo de divulgação científica e como contribuição para a área da Ciência da Informação. Segundo Vergueiro e Santos (2006, p. 1), o interesse pelo estudo de quadrinhos no meio acadêmico é destacado como uma importante iniciativa para a sua valorização. No Brasil, embora tendo enfrentado dificuldades para sua aceitação no meio acadêmico, a pesquisa sobre histórias em quadrinhos é rea- lizada em diversas universidades do país com relativa frequência. Grande parte dos trabalhos acadêmicos formais apresentados sobre o tema, como dissertações e teses, tem-se relacionado com as ciên- cias da comunicação, mas também é possível encontrar trabalhos in- vestigativos sobre histórias em quadrinhos nas áreas de letras, psico- logia, história, pedagogia e medicina. Isto ocorre não apenas pelos quadrinhos se constituírem em um dos mais pujantes produtos cultu- rais da comunicação de massa e terem grande popularidade entre a população, mas também por terem despertado o interesse dos pes- quisadores das mais diversas áreas. As HQs, de um modo geral, foram reconhecidas, tardiamente, como meio eficiente para a transmissão de conhecimentos específicos e como mate- rial educacional, porém verifica-se, nos dias de hoje, que existem vários moti- vos que podem levar os quadrinhos a terem bom desempenho nas salas de aula. Nos anos 70, algumas revistas de super-heróis norte-americanos 22 publicadas no Brasil já traziam embutidas, em seus roteiros, noções da ciência cartesiana e física geral: nas HQs do Super-Homem, Flash, Lanterna Verde entre outras, a gravidade, a fricção criada entre os pés de Flash e o solo e o fato de o som não se propagar no espaço por causa do vácuo já eram aborda- das nos contextos dessas histórias. Para Augusto (1984, p. 14), foguetes, raios atômicos e assombros do mesmo porte não passavam de quimeras acalentadas por cientistas visionários e ficcionistas deli- rantes. O trator a diesel, o aparelho de barbear elétrico, o carro anfí- bio, a célula fotoelétrica e o microscópio eletrônico haviam sido inven- tados fazia pouco tempo. O radar, porém só o seria um mês depois da viagem de Flash Gordon ao planeta Mongo. Como dito por Gian Danton4 em 2005, não existem histórias em quadrinhos apenas infantis. Compreender seus tipos e seus gêneros é essen- cial para a boa utilização desse recurso na sala de aula. Então, em função dis- so, Gian Danton apresenta alguns tipos de histórias em quadrinhos: Infantis – incluem revistas como Zé Carioca e a Turma da Mônica entre outras. São bastante conhecidas e fáceis de achar, sendo lidas pelas cri- anças até mesmo antes de sua alfabetização, pela facilidade de percepção vi- sual. (PODAVIN, Luiz. Zé Carioca. Disponível em: . Acesso em 05 de abril de 2011) 4 Pseudônimo de Ivan Carlo Andrade de Oliveira, escritor e roteirista brasileiro de histórias em quadrinhos, além de professor universitário. 23 (SOUZA, Maurício de. A turma da Mônica. Disponível em: . Acesso em 05 de abril de 2011) 24 Super-heróis – mais voltadas para os ado- lescentes, na sua grande maioria do sexo masculino. Incluem revistas como Homem-Aranha e Batman, entre outras. (BAGLEY, Mark; FARMER, Mark; BUCCELLATO, Steve. Homem-aranha e Batman. Disponível em: http://www.guiadosquadrinhos.com/edicao.aspx?cod tit=hab0301+&esp=&cod_edc=6623>. Acesso em 10 de maio de 2011) Mangás – são histórias em quadrinhos japonesas, frequentemente publicadas em preto e branco, hoje em dia bastante coloridas. Com o apoio da divulgação proporcionada pelos desenhos animados na televisão, têm conquis- tado cada vez mais adeptos entre os adolescentes brasileiros. Dragon Ball e os Cavaleiros do Zodíaco são exemplos desse tipo. O mangá é uma nova forma de história em quadrinhos que está para a sociedade japonesa as- sim como os comics estão para os americanos e o gibi está para os brasileiros. (TORIYAMA, Akira. Dragonball. Disponível em: . Acesso em 10 de maio de 2011) Quadrinhos adultos – voltados para um pú- blico mais intelectualizado e se destacam pela qualidade dos desenhos e do texto. Persépolis e Maus são exemplos desse tipo de publicação. (SATRAPI, Marjane. Persépolis. Disponível em: . Acesso em 10 de maio de 2011) 25 Eróticos – histórias que abordam temas relacionados a sexo, geralmente feitas com baixas tiragens e sem continuidade nas edições. Durante algum tempo, esse foi um mercado de trabalho im- portante para os quadrinhistas nacionais, já que não havia concorrência do material importado e algumas das melhores HQs brasileiras foram produzidas nesse gênero. Hoje, com a proliferação dos mangás eróticos (hentai), esse gênero deixou de ser um reduto nacional. (HENTAI2.JPEG. 2002. Altura: 431 pixels. Largura: 300 pixels. 72 dpi. 24 bit CMYK. 39,2 Kb. Formato JPEG. Compactado. Disponível em: . Aces- so em 10 de maio de 2011) Depois de apresentados alguns tipos de HQs, faz-se necessário uma abordagem também sobre a charge, que é um gênero textual cuja inten- cionalidade principal é fazer uma crítica por meio do humor. As charges mere- cem destaque pela criatividade e abordagem de temas atuais. Os personagens geralmente são desenhados seguindo o estilo de caricaturas. Geralmente, a- bordam temas, tais como assuntos do cotidiano, educação, política, futebol, economia, ciência, etc. Para Flôres (2002, p. 14) a charge é um texto usualmente publicado em jornais sendo via de regra consti- tuído por quadro único. A ilustração mostra os pormenores caracteri- zadores de personagens, situações, ambientes, objetos. Os comentá- rios relativos à situação representada aparecem por escrito. Escri- ta/ilustração integram-se de tal modo que por vezes fica difícil, senão impossível, ler uma charge e compreendê-la, sem considerar os códi- gos complementarmente, associando-os à consideração do interdis- curso que se faz presente como memória, dando uma orientação ao sentido num contexto dado – aquele e não outro qualquer. 26 (CHARGE.JPG. 2011. Altura: 287 pixels. Largura: 400 pixels. 72 dpi. 24 bit CMYK. 39,3 Kb. Formato JPG. Disponível em: . Acesso em 07 de agosto de 2011) (CHARGE-SOBRE-EDUCACAO.JPG. 2011. Altura: 400 pixels. Largura: 320 pixels. 72 dpi. 24 bit CMYK. 35,7 Kb. Formato JPG. Disponível em: . A- cesso em 07 de agosto de 2011) As barreiras sociais existentes contra as HQs predominaram durante muito tempo e, de certa maneira, não se pode realmente afirmar que já deixa- ram de existir. Felizmente, o interesse crescente de estudiosos e pesquisadores 27 pelas HQs, bem como a realização de trabalhos e pesquisas sérias e bem es- truturadas, acabaram demonstrando que parte dessas tais barreiras não possu- ía qualquer fundamento científico, consistindo, assim, em preconceitos total- mente desprovidos de argumentos pedagógicos, científicos etc. Com base na onda de transformações provocadas em todo o mundo pela internet, uma nova linha de pesquisa tem como foco avaliar as caracterís- ticas das histórias em quadrinhos nos meios virtuais. Há muito tempo, esse tipo de arte resiste nos meios impressos e, ao contrário do que se pode imaginar, também não acabou com a chegada da rede mundial. Segundo Lévy (1998, p. 2), A rede é, antes de tudo, um instrumento de comunicação entre pes- soas, um laço virtual em que as comunidades auxiliam seus membros a aprender o que querem saber. Os dados não representam senão a matéria-prima de um processo intelectual e social vivo, altamente e- laborado. Enfim, toda inteligência coletiva do mundo jamais dispensa- rá a inteligência pessoal, o esforço individual e o tempo necessário para aprender, pesquisar, avaliar e integrar-se a diversas comunida- des, sejam elas virtuais ou não. Os quadrinhos estão sofrendo profundas adaptações na internet, desde a simples transposição do conteúdo impresso por meio da digitalização das imagens (escaneamento) até a criação de novas histórias com a utilização de recursos de computação gráfica. No lugar dos pincéis, entram em cena as canetas digitalizadoras, com isso às cores dos pigmentos são trocadas por pa- letas disponíveis nos programas instalados nos computadores. O grande destaque nessa transição de impresso para digital se dá com a popularização da internet, propiciando aos quadrinhistas a possibilidade de veicular seus trabalhos on-line, aliados aos recursos de multimídia e redes existentes, levando em conta as suas dimensões e aproveitando-se se seus novos recursos de interatividade. De acordo com as ideias de Lévy (1998, p. 17), A mediação digital remodela certas atividades cognitivas fundamen- tais que envolvem a linguagem, a sensibilidade, o conhecimento e a imaginação inventiva. A escrita, a leitura, a escuta, o jogo e a compo- sição musical, a visão e a elaboração das imagens, a concepção, a perícia, o ensino e o aprendizado, reestruturados por dispositivos téc- nicos inéditos, estão ingressando em novas configurações sociais. Com isso, os artistas das HQs, tradicionalmente publicadas em su- porte papel, começam suas experiências usando o computador como instru- 28 mento para criar seus trabalhos a partir de meados da década de 80. Edgar Franco (2008, p. 15) diz que no começo, os primeiros quadrinhos veiculados no computador eram simples digitalizações das imagens impressas, mas logo os quadri- nhistas começaram a atentar para as possibilidades abertas pelos re- cursos de multimídia, incorporados aos PCs domésticos dos anos 1990, diante desses novos recursos muitos artistas começam a expe- rimentar incluir elementos novos, diferentes dos códigos e especifici- dades características das HQs impressas, assim surgem os primeiros quadrinhos em CD-ROM, já incluindo algumas experiências de uso de som e animação agregados aos diversos códigos tradicionais da HQ em suporte papel, como os balões de fala, as onomatopeias e a divisão em requadros, dando início a uma ruptura nos processos cria- tivos tradicionais de elaboração de histórias em quadrinhos e apon- tando para o surgimento de uma nova linguagem, híbrida de HQ e hi- permídia. Essas digitalizações começaram a disseminar as HQs pela rede de forma muito rápida, aguçando assim a curiosidade e a imaginação de se cons- truir as histórias utilizando diretamente a máquina e todos os recursos que ofe- rece. (EISNER, 2005, p. 12) 29 Assim, Prado (2003, p. 24) afirma que podemos considerar as novas funcionalidades como uma possibilida- de de releitura dos objetos e dos processos de criação. [...] Queremos também assinalar que a arte em rede é uma das possibilidades que se reforçam com a instalação e banalização dessas máquinas de co- municação no nosso cotidiano. À medida que elas se tornam mais acessíveis e o artista as utiliza, seu poder de ação é renovado por essas máquinas. As TICs trouxeram mudanças profundas para a sociedade em geral como também para a educação. A inserção das mediações tecnológicas possi- bilitou a criação de novas formas de aprender independentemente da localiza- ção das pessoas. Além da TV, do rádio, do jornal, outros meios de informação e co- municação também transmitem conhecimentos, como por exemplo, a internet, que, por meio dela, você pesquisa, acessa notícias, navega em lugares distan- tes, visita museus, entre outros. E principalmente, é possível interagir com pes- soas do mundo todo, possibilitando assim uma troca riquíssima de informa- ções. Nesse sentido, o computador foi incorporado definitivamente a qua- se todos os processos de criação e produção das HQs, desde aquelas ainda criadas para serem impressas, até as HQs eletrônicas, criadas exclusivamente para serem lidas na tela do computador e intimamente ligadas às novas tecno- logias da informação e comunicação, ou seja, o computador “nos permite pes- quisar, simular situações, testar conhecimentos específicos, descobrir novos conceitos, lugares, ideias”. (MORAN, 2004, p. 44) Na visão de Arlindo Machado (2000, p. 30-31), a grande novidade introduzida pela informática reside justamente na possibilidade de reunir em um único meio e em um único suporte o restante dos outros meios e de atrair a todos os sentidos (ou, pelo menos, aos mais desenvolvidos do homem). Porém ela o faz de for- ma integral, de maneira que os textos escritos e orais, imagens fixas e em movimento, sons e ruídos, gestualidade, texturas e toda sorte de respostas corporais se combinam para constituir uma modalidade discursiva única e holística. Longe de ser uma moda ou tendência momentânea, os computado- res tornaram-se item fundamental nos estúdios de criação de grandes e pe- quenas editoras de quadrinhos, tornando mais ágil a produção e sua dissemi- nação. Com a popularização dos computadores domésticos, permitiu-se que até jovens quadrinhistas e editores independentes também pudessem se bene- 30 ficiar das vantagens do uso do computador na criação de seus trabalhos. Nesse contexto, Jacques Landrain5 afirma que trabalhar com o computador apresenta uma considerável vantagem: guardar cada imagem disponível, sempre em condições de poder ser alterada. Assim o fator de risco é consideravelmente reduzido. Mas ainda que... concluíssemos ser necessário alterar a cor deste ou da- quele pormenor, não seria necessário recomeçar do princípio: um simples comando permitirá introduzir a alteração pretendida. É nes- sas coisas que se pode apreciar todo o requinte e poder do desenho por computador. Pensando em computadores, internet, rede, a expressão cibercultura foi criada por Pierre Lévy exatamente para sintetizar o mundo digital centrali- zando múltiplos usos e assim esclarece que o ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge da interco- nexão mundial dos computadores. O termo identifica não apenas a in- fraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres huma- nos que navegam e alimentam esse universo. Quanto ao neologismo “cibercultura”, especifica aqui o conjunto de técnicas (materiais e inte- lectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de va- lores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberes- paço. (1999, p. 17). A internet é um meio de comunicação, de interação e de organiza- ção social. Abrange todos os âmbitos sociais, transforma os conceitos de edu- cação e interfere diretamente na conjuntura organizacional, colocando-nos di- ante da emergência de uma nova coletividade totalmente on-line, justificada pela definição de sociedade em rede (CASTELLS, 1999). Indo além do uso do computador, Plaza (2002, p. 35) destaca que a hipermídia é uma forma combinatória e interativa da multimídia, on- de o processo de leitura é designado pela metáfora6 de navegação dentro de um mar de textos polifônicos que se justapõem, tangenciam e dialogam entre eles. Abertura, complexidade, imprevisibilidade e multiplicidade são alguns dos aspectos relacionados a hipermídia. A partir do momento em que o usuário pode interagir com o texto de forma subjetiva, existe a possibilidade de formar sua própria teia de associações, atingindo a construção do pensamento interdisciplinar. 5 LANDRAIN, Jacques apud PESSOA, Carlos. Digitaline – Primeira BD feita em computador. Seleções BD. Lisboa: Meribérica. 19/11/1989, p. 23. 6 O termo metáfora deriva do grego “metapherein” onde meta = mudança e pherein = carregar, transferir. 31 Neste contexto de internet como meio de comunicação, é lembrado que, “a cada minuto que passa, novas pessoas passam a acessar a internet, novos computadores são interconectados, novas informações são injetadas na rede.” Assim, quanto mais o ciberespaço é ampliado, mais se torna “universal”, e menos o mundo informacional “totalizável”. (LÉVY, 1999, p. 111) De acordo com o pensamento de Castells (2006, p. 255), A internet é o tecido de nossas vidas neste momento. Não é futuro. É presente. Internet é um meio para tudo, que interage com o conjunto da sociedade. Ela é um meio de comunicação, de interação e de or- ganização social; é um instrumento eficaz que desenvolve comporta- mentos. Ainda para Castells (2006, p. 255), a internet é e será ainda mais o meio de comunicação e de relação essencial sobre o qual se baseia uma nova forma de sociedade que nós já vivemos. Atualmente, verifica-se que, tanto no impresso quanto na internet, as HQs continuam sendo divulgadas e cada vez mais incorporam as novas tecno- logias como suporte em suas criações. Pode-se observar, nesse contexto, o surgimento crescente de novos sites e páginas dedicadas às HQs, a maioria ainda com poucas possibilidades de interação que a comunicação virtual lhes permite, restringindo-se quase somente à reprodução de HQs feitas no suporte tradicional papel e transportadas para o ambiente digital. Entretanto, dentre estes podemos encontrar sites com propostas inovadoras que veiculam HQs já criadas para o ambiente virtual da tela do computador, levando em conta as suas dimensões e aproveitando-se de seus novos recursos de interatividade e multimídia, iniciando um processo revolucionário no seio dessa linguagem, te- ma abordado no próximo capítulo desta pesquisa, já que dentre os objetivos, se tem o de analisar a linguagem das HQs ressaltando a relação de seu valor ilustrativo e informativo como potencial instrumento de divulgação da ciência. 4.2 Entendendo as HQs (através dos quadrinhos) Aqui, neste momento é demonstrado que as explicações científicas usadas nesta pesquisa no seu aspecto formal, podem também ser apresenta- das de uma maneira mais leve, não perdendo sua função educacional ao pas- sar a informação desejada. 32 33 34 (GUIMARÃES, 2010, p. 10-12) 35 4.3 Entendendo as HQs como recurso educacional (através dos quadrinhos) Aqui, as HQs já são utilizadas para demonstrar que, além de entre- tenimento, podem também ser adotadas na sala de aula como recurso para a educação. 36 37 38 (GUIMARÃES, 2010, p. 53-56) O próximo capítulo aborda o tema sobre a linguagem das HQs, seus elementos e sua importância para a disseminação da informação. 39 5 A linguagem das HQs Neste capítulo, é apresentada a linguagem característica das HQs, linguagem esta que é mais acessível especialmente entre crianças e adoles- centes por apresentar um misto de texto e imagem em sua composição. A leitura, para muitas pessoas, é um ato prazeroso e, sem dúvida, o envolvimento do leitor é muito importante. Provavelmente, para essas pessoas, a leitura transcende um ato mecânico de decifrar códigos impressos para se revelar numa relação de cumplicidade entre leitor e texto. A leitura de textos literários, por exemplo, poesias, romances, crônicas, biografias, quadrinhos etc. leva, muitas vezes, a um estado de empatia, pois há espaço para o lúdico, para nossas fantasias e emoções. É através da linguagem que os grupos humanos constroem os con- textos sociais e estabelecem as relações afetivas e informacionais. Desse modo, acredita-se ser de grande relevância compreender de que forma ocorre esse fenômeno informacional em determinadas linguagens e como é dada a criação de sentido nas linguagens específicas, uma vez que, como mostra Castro (2005, p. 72), a função e a natureza da informação comportam um elemento de sentido, uma produção de significado transmitida por meio de um sis- tema de signos (a linguagem) a um ser consciente (o indivíduo) por meio de uma inscrição (a mensagem), disponibilizada em um suporte físico ou sonoro, entre outros. De acordo com as ideias de Ramos (2010, p. 17), “quadrinhos são quadrinhos. E como tais, gozam de uma linguagem autônoma7, que usa meca- nismos próprios para representar os elementos narrativos.” Segundo Eisner (1989, p. 7), as histórias em quadrinhos comunicam numa linguagem que se vale de experiência visual comum ao criador e ao pú- blico. Pode-se esperar dos leitores modernos uma compreensão fácil da mistu- ra imagem – palavra e da tradicional decodificação do texto. A história em qua- drinhos pode ser chamada "leitura" num sentido mais amplo que o comumente aplicado ao termo. Assim, este tema é abordado para maior compreensão da linguagem 7 Esta forma de leitura que os quadrinhos constituem uma linguagem autônoma é compartilha- da com outros autores, como Eisner (1989) e Eco (1993). 40 das HQs visando a um maior entendimento de como acontece o processo de construção de sentido nessa linguagem, tornando-o um meio facilitador para se transmitir informação. E complementa Eisner (1989, p. 8): Em sua forma mais simples, os quadrinhos empregam uma série de imagens repetitivas e símbolos reconhecíveis. Quando são usados vezes e vezes para expressar ideias similares, tornam-se linguagem – uma forma literária se quiserem. E é essa aplicação disciplinada que cria a gramática da arte sequencial. As histórias em quadrinhos existem como linguagem, no entendi- mento de alguns pesquisadores como, por exemplo, Moya (1977), desde as inscrições imagéticas produzidas pelo homem primitivo em paredes de caver- nas ancestrais, conforme já mencionado. Vejamos a imagem a seguir: (GONIK, 1984, p. 21) Só se sabe, dentro desse contexto, que a arte de contar histórias é tão antiga quanto a própria sociedade. Acredita-se que, desde quando o ho- mem adquiriu o poder da linguagem, passou a contar histórias sobre suas ex- periências para os seus semelhantes como forma de comunicação e interação 41 social. Como dito por Gian Danton em 2005, as histórias em quadrinhos envolvem uma linguagem complexa, que se foi aperfeiçoando ao longo de mais de um século de existência dessa arte. Esses elementos e sua simbologia são tão importantes que, para quem não está acostumado com ele, pode ser até impossível entender a história. Cada quadrinho contém, opcionalmente, elementos que compõem e integram a história, como, por exemplo, os balões da fala e as onomatopeias. A sua leitura segue a orientação da escrita, ou seja, no Ocidente, é feita da es- querda para a direita e de cima para baixo, conforme mostra a figura a seguir: (Eisner, 1989, p. 41) Segundo Eisner (1989, p. 28), a fusão desses elementos, imagens e balões faz o enunciado [...]. Os balões, outro dispositivo de contenção usado para encerrar a repre- sentação da fala e do som também são úteis no delineamento do tempo. Os outros fenômenos naturais [...] representados por signos reconhecíveis, tornam-se parte do vocabulário usado para expressar o tempo. Eles são indispensáveis ao contador de histórias, principal- mente quando ele está procurando envolver o leitor. O espaço da ação fica contido no interior de cada quadro e o tempo da narrativa avança por meio da sequência entre o quadro anterior e o próximo, ou fica condensado apenas em um desses quadros. O personagem pode ser visto e o que ele fala é lido através de balões, que também podem sugerir o 42 pensamento ou uma ideia. Sendo assim, para Ramos (2010, p. 34), os balões talvez sejam o recurso que mais identifica os quadrinhos como linguagem. Nesse momento, são apresentados alguns desses elementos que compõem as histórias em quadrinhos e a identificam como linguagem: Quadro – é o espaço no qual acontece uma ou mais ações e a dis- posição desses quadros cumpre a função de dar dinamismo às sequências, é através dos quadros que a história é contada. Para Edgar Franco (2008, p. 47), o requadro (moldura do quadrinho) é muitas vezes usado como im- portante elemento narrativo, assim podemos ter um requadro traçado com pontas em ângulos agudos para representar uma ação explosi- va, requadros retangulares desenhados fora do esquadro em se- quências aleatórias para definir uma sensação de caoticidade, ou mesmo a ausência de requadro que pode acentuar a sensação de li- berdade de uma personagem ou a vastidão de um cenário. (Eisner, 1989, p.30) Balão – é onde ficam as falas dos personagens. O balão normal- mente é arredondado, com um rabicho que indica quem está falando. O texto narrativo é colocado em um balão quadrado. O balão não só expressa quem está falando, como pode expressar o humor da pessoa e até o seu pensamen- to. De acordo com as ideias de Eisner (1989, p. 26-27), o balão é um recurso extremo. Ele tenta captar e tornar visível um e- lemento etéreo: o som. A disposição dos balões que cercam a fala – a sua posição em relação um ao outro, ou em relação à ação, ou a sua posição em relação ao emissor – contribui para a medição do tempo. Eles são disciplinares, na medida em que requerem a coope- ração do leitor. Uma exigência é que sejam lidos numa sequência de- terminada para que se saiba quem fala primeiro. Eles se dirigem à nossa compreensão subliminar da duração da fala... À medida que o uso dos balões foi se ampliando, seu contorno passou a ter uma fun- ção maior do que de simples cercado para a fala. Logo lhe foi atribuí- da a tarefa de acrescentar significado e de comunicar a característica 43 do som à narrativa. (Eisner, 1989, p. 27) O balão pode apresentar uma diversidade de funções e, consequen- temente, de formatos, daí Cagnin (1975, apud Ramos, 2009, p 36-40) propor os seguintes tipos de balões: 44 Metáforas visuais – são usadas para transmitir situações da história sem necessitar utilizar o texto. Quando o personagem está nervoso, por exem- plo, sai uma fumaça da cabeça dele, ou, quando alguém está correndo muito rápido, aparecem traços paralelos para demonstrar seu deslocamento. Em referência às linhas de movimento, Edgar Franco (2008) as chama de “linhas cinéticas” ou “linhas de velocidade”, que são, na verdade, uma convenção gráfica usada nas HQs para representar a ilusão de movimen- to e/ou trajetória dos objetos. 45 (Eisner, 1989, p. 22) Lakoff e Johnson (1993) ressaltam que o que constitui a metáfora não é nenhuma palavra ou expressão em particular. É, sim, o mapeamento ontológico que atravessa domínios conceptuais, de um domínio fonte [...] para um domínio alvo [...]. A metáfora não é apenas uma questão de linguagem, mas de pensa- mento e de razão. A língua é secundária. O mapeamento é primário. O mapeamento é convencional, isso quer dizer que ele é uma parte fixa do nosso sistema conceptual [...] Se metáforas fossem meramen- te expressões linguísticas, nós esperaríamos que as expressões lin- guísticas diferentes fossem metáforas diferentes. (p. 209) Há muitas maneiras pelas quais as metáforas convencionais podem se tornar reais. Elas podem aparecer em produções imaginativas ób- vias como em quadrinhos, trabalhos literários, visões e mitos, mas também podem aparecer através de formas menos óbvias, em sinto- mas físicos, instituições sociais, leis, e mesmo em políticas interna- cionais e formas de discurso e história. (p. 241) A função da metáfora é de estender as capacidades de comunica- ção e conceituação do ser humano. A metáfora é como uma “janela” para os sistemas do conhecimento que são relevantes e centrais em uma determinada cultura. Dessa forma, a figura não é mais considerada algo desviante, marginal ou periféri- co, mas sim um fenômeno central na linguagem e no pensamento, sendo onipresente em todos os tipos de linguagem, na cotidiana e ci- entífica inclusive (LAKOFF E JOHNSON, 1980, p. 21). Onomatopeias - Expressam o som dos objetos e permitem que o lei- tor "ouça" o som das coisas que acontecem na cena. 46 De acordo com as ideias de Edgar Franco (2008, p. 49), as onomatopeias são estruturadas a partir da representação gráfica do som e também de um especial cuidado com o aspecto visual des- ses sons representados, usando a linguagem gráfica para ampliar e reforçar a mensagem “sonora”, desse modo, letras trêmulas podem representar um gemido de desespero, ou ainda letras desenhadas com pequenos cubos de gelo, podem acentuar o frio de um ambiente, ou frieza de uma personagem. As onomatopeias podem estar tanto dentro quanto fora dos balões. Para Ramos (2010, p. 81), “nas duas situações, o aspecto visual da letra utili- zada pode indicar expressividades diferentes. Sua cor, tamanho, formato e até prolongamento adquirem valores expressivos distintos dentro do contexto em que é produzida”. Quanto a esta questão relacionada ao som nas HQs, para Cirne (1970, p. 23), “O ruído, nos quadrinhos, mais do que sonoro, é visual. Isto por- que, diante do papel em branco, os desenhistas estão sempre à procura de novas expressões gráficas”. (Eisner, 1989, p. 9) De acordo com Ramos (2010, p. 84), “a cor é um elemento que compõe a linguagem dos quadrinhos, mesmo nas histórias em preto e branco. O uso de duas cores, a preta e a branca, vem desde o início dos quadrinhos e permanece até hoje, por limitação de recursos tecnológicos...” Atualmente, “com os avanços possibilitados pela informática, as produções passaram a ser colorizadas por computador”, assim como já citado no capítulo das HQs. 47 A relação entre as histórias em quadrinhos e a ciência passou por algumas fases. Num primeiro momento, os quadrinhos ignoraram a ciência. Já num segundo momento, com o surgimento da ficção científica nos quadrinhos, através da literatura e sua quadrinhização, autores se esforçaram em usar a ciência e a tecnologia em suas histórias. Nos dias de hoje, os quadrinhos já estão divulgando uma visão críti- ca da ciência, representando o amadurecimento dessa linguagem, tomando partido de uma ciência ética e de paradigmas emergentes. Dentro da narrativa, pode-se, muitas vezes, gerar um fator de re- dundância na relação entre o texto e a imagem uma vez que o texto pode des- crever algo que a imagem já significa. Por outro lado, dependendo da narrativa, muitas vezes as relações entre o texto e a imagem podem e devem possuir significados diferenciados. Um exemplo disso é quando o narrador descreve um acontecimento e a imagem mostra outro, ou seja, dois acontecimentos construídos ao mesmo tempo por linguagens diferentes, na mesma narrativa. No entanto, a linguagem dos quadrinhos não se resume apenas à união desses dois sistemas de signos. Diversos outros elementos podem ser utilizados das mais diversas formas no interior dessa linguagem, como já cita- dos anteriormente, com a pretensão de auxiliar a narrativa dos fatos e aconte- cimentos. Ou seja, a sequência das imagens criadoras de sentido em seu con- junto é que define uma HQ como tal, por esse motivo, essa forma de narrativa também é conhecida pelo termo, já citado, de arte sequencial. A leitura de uma narrativa, como mencionado anteriormente, geralmente ocorre principalmente no ocidente, no sentido da esquerda para direita e de cima para baixo dentro do limite espacial de uma página. McCloud (2005, p. 7-9), acredita que o termo arte sequencial, embo- ra possa designar as HQs de um modo genérico, deixa alguns pontos falhos. A palavra arte seria um critério de valor enquanto outras formas simbólicas tam- bém podem ser sequenciais. E mesmo o termo imagem também não seria mui- to preciso, uma vez que a palavra escrita em um suporte também seria uma imagem sequencial. E como o espaço é para os quadrinhos como o tempo é para o cinema, as imagens não ocupariam o mesmo espaço em sua sequên- cia, e sim justaposto. McCloud (id., ib.) chega, então, à conclusão de que a me- 48 lhor definição possível para designar as HQs seria a de: “imagens pictóricas e outras justapostas em sequência deliberada destinadas a transmitir informa- ções e/ou a produzir uma resposta no espectador”. Entende-se, desse modo, ser possível concluir que o sentido com- pleto de uma narrativa dos quadrinhos somente se produziria na leitura do todo por completo. Uma página ou um quadrinho seriam apenas um fragmento des- se conjunto todo, exceto no caso de uma história com início, meio e fim no quadro ou espaço de uma página apenas, como por exemplo, o cartum, que, nesse caso, não seria um fragmento, mas a história completa. De acordo com o pensamento de Machado (1998, p. 123), o cartum funciona como uma espécie de ato de linguagem ou ato de comunicação, formado pela utilização de uma figura de palavra – fre- quentemente a metáfora – à qual é acrescida uma dose de figura de pensamento – a ironia. Tal junção vai agir, nesse tipo de mensagem, de acordo com as circunstâncias do discurso que, por sua vez, são li- gadas ao “saber comum” que circula entre os protagonistas da lin- guagem; (...) a compreensão do “cartum-ato de linguagem” depende dos “filtros”, normalmente utilizados pelos seres comunicantes, para dar um sentido aos discursos, adaptando-os às práticas sociais e co- municativas. Machado, também informa que o cartum age, basicamente, tomando por base dois movimentos o- postos mas curiosamente complementares: 1º) um movimento de construção de uma representação do mundo, movimento que desfru- ta da grande liberdade oferecida pelo desenho satírico, que ignora as fronteiras entre o real e o surreal; 2º) um movimento de desconstru- ção do mundo, oriundo dessa mesma representação livre que abre espaço para a inclusão da mensagem crítica, implícita no desenho. Assim, a crítica do cartum é construída pela sua desconstrução do mundo e vice-versa. Nesse tipo de “ato de linguagem” icônico, o leitor não é tão livre quan- to pensa, em matéria de interpretação. É verdade que cartunista inse- re pressupostos argumentativos em seus desenhos e, quando o leitor os decodifica, instaura uma relação de cumplicidade entre “parceiros comunicativos”. Não negamos a validade desse tipo de acordo; mas é também preciso notar que o leitor só assume a posição de interlocu- tor por estar “obedecendo” a um raciocínio prévio do sujeito comuni- cante ou locutor, que fabrica seus “atos de linguagem” icônicos com uma finalidade argumentativa precisa: a de levar o leitor/destinatário a assumir certas conclusões críticas. (Machado, 1998, p. 131). O cartum é entendido como um desenho humorístico acompanhado ou não de legenda, de caráter crítico que retrata de uma forma bastante sinteti- zada algo que envolve o dia a dia de uma sociedade, como mostrado na ilus- 49 tração a seguir. (ARIONAURO. Frescobol na praia. Disponível em : . Acesso em 25 de janeiro de 2011) Segundo Guimarães (2010, p. 69), um grande atrativo da linguagem das HQs é que, como faz uso de imagens não abstratas, é facilmente acessível a qualquer pessoa. Um texto escrito numa determinada língua só será entendido por pessoas que conheçam aquela língua, mas uma histó- ria em quadrinhos que só tenha desenhos, sem textos escritos auxili- ares, só não será entendida por qualquer pessoa se fizer referências a aspectos culturais muito específicos de um determinado povo. Vamos verificar essa forma atrativa das HQs na história a seguir que conta um pouco sobre a sua linguagem e seus elementos. 50 5.1 Entendendo a linguagem das HQs (através dos quadrinhos) Aqui, as HQS são usadas para demonstrar o seu potencial como lin- guagem e explica sua função e seus elementos de uma maneira divertida. 51 52 (GUIMARÃES, 2010, p. 7-9) O próximo capítulo começa com os conceitos referentes à área de Ciência da Informação, dando ênfase a seu objeto de estudo, que é a informa- ção e as relações existentes entre eles até chegar à aquisição do conhecimen- to. 53 6 Informação na Ciência da Informação Neste capítulo, será dada uma breve explicação sobre a Ciência da Informação e seus conceitos e, em seguida, será feita uma abordagem sobre as definições e conceitos relacionados à informação. Então, “Ciência da Informação, ou será, Informática?” foi a provoca- ção esclarecida na leitura da coletânea Ciência da Informação ou Informáti- ca da série Ciência da Informação, organizado e traduzido por Hagar Espanha Gomes (1974). Nela, percebe-se que “o termo informática” existiu nesse contexto e “foi proposto pela primeira vez pelo diretor do Viniti, A. I. Mikhailov, e seus co- legas A. I. Chernyi e R. S. Gilyarevskyii, em seu trabalho Informática – Novo nome para a teoria da Informação Científica, publicado em fins de 1966”. (FOSKETT, 1970, p. 10) Para Foskett (1970, p. 10), esse termo deveria ser adequado à “nova disciplina científica que estuda a estrutura e propriedades da informação cientí- fica, bem como as regularidades da atividade de informação científica, sua teo- ria, história, métodos e organização”. Nessa coletânea, Foskett (1970, p. 12) esclarece que “o assunto da Informática são os fenômenos e leis gerais das atividades que podem e devem ser desempenhadas por especialistas e cientistas nos domínios respectivos de ciência e tecnologia”, ou seja, não é de interesse da informática a verdade ou falsidade da informação, nem também sua novidade ou utilidade. “O que é im- portante é o fato de que há uma certa fração de informação científica que deve ser, no momento certo, trazida a seu usuário em potencial do modo mais efi- caz, de maneira adequada e suficientemente completa” (FOSKETT, 1970, p. 12). Bem, a ciência da informação apareceu como uma nova área do co- nhecimento a partir da revolução técnico-científica posterior à II Guerra Mundi- al. Um dos mais importantes teóricos da área, Saracevic (1996, p. 47), aponta que a ciência da informação é um campo dedicado às questões científicas e à prática profissional voltadas para os problemas de efetiva comu- nicação do conhecimento e de seus registros entre os seres huma- 54 nos, no contexto social, institucional ou individual do uso e das ne- cessidades de informação. No tratamento destas questões são consi- deradas de particular interesse as vantagens das modernas tecnolo- gias informacionais. Percebe-se, então, nesse contexto, que o uso das HQs pode-se tor- nar um potencial objeto de construção de conhecimento na comunicação efeti- va da ciência para a população em geral, ainda mais com o uso das novas tec- nologias e facilidades como já citadas com o uso da internet na sua dissemina- ção, contribuindo, assim, para a Ciência da Informação e futuros projetos na área. Uma definição mais atual sobre Ciência da Informação é a de Pi- nheiro (2004), para quem Ciência da Informação é a abordagem científica e interdisciplinar do fenômeno informação, na construção de conceitos, princípios, métodos, teorias, leis e suas a- plicações tecnológicas, no processo de transferência de informação e de mensagem (conteúdo significativo), no contexto histórico, cultural e social. Vejamos a ilustração a seguir: 55 (ZIRALDO, 2008, p. 12) Neste momento, depois da ilustração, se torna interessante o ques- tionamento sobre o significado das palavras dado, informação e conhecimento. Bem, de uma forma geral, seria possível diferenciá-los da seguinte forma: da- dos seriam elementos em sua forma bruta – aqui nesta pesquisa não serão 56 detalhados – enquanto informações seriam esses elementos trabalhados e com um significado para se ter um entendimento. O conhecimento estaria além da informação, pois, além de ter um significado, também teria uma aplicação. Vamos verificar as ilustrações a seguir que esclarecem alguns con- ceitos sobre a definição de informação. 57 (GONIK, 1984, p. 7-8) De acordo com as ilustrações, o importante é você perceber que, embora não exista uma única vi- são do que seja informação, há necessidade de um transmissor e de um receptor, ainda que afastados no tempo e no espaço, e que o en- tendimento de cada um vai determinar o seu significado [...] A mesma pessoa pode perceber a mesma informação de modos diferentes, de- pendendo não só de quando a recebe, mas também do foco que es- teja dando e de sua capacidade de interpretar a simbologia que a a- companha (CIANCONI, 2001, p. 18). Quando fazemos uma pergunta ou recebemos uma resposta, quan- do estamos assistindo à televisão, lendo jornal ou revista em quadrinhos, ou- vindo música, sabemos que estamos lidando com algum tipo de informação. Wiener (1968, p. 17) define que informação é “o termo que designa o conteúdo daquilo que permutamos com o mundo exterior ao ajustar-nos a ele, e que faz com que nosso ajustamento seja nele percebido". De acordo com as ideias de Belkin e Robertson (1976, p. 198), informação é “o que é capaz de 58 transformar estruturas". A informação tem um valor altamente significativo e pode represen- tar poder para quem a possui, está integrada com as pessoas, os processos e as tecnologias. Segundo McGarry (1999, p. 4), existe uma variação interessante nos principais atributos da informação que algumas definições oferecem. A informação pode ser: considerada como um quase sinônimo do termo fato; um reforço do que já lhe conhece; a liberdade de escolha ao selecionar uma mensagem; a matéria prima da qual se extrai o conhecimento; aquilo que é permutado com o mundo exterior e não apenas recebido passivamente; definida em termos de seus efeitos no receptor e algo que reduz a incerteza em determinada situação. Nesse contexto, produzimos, transmitimos, usamos, absorvemos, manipulamos e transformamos a informação durante o tempo todo. Bem, o conceito de informação pode ter diversas definições. Etimo- logicamente, vem do latim formatio, "de representar, apresentar, criar uma ideia ou noção" ou "dar forma, ou aparência, pôr em forma, formar" alguma coisa (ZEMAN, 1970, p. 154-179). Para Le Coadic (2004, p. 4), a informação é um conhecimento inscrito (registrado) em forma escrita (impressa ou digital), oral ou audiovisual, em um suporte. [...] É um significado transmitido a um ser consciente por meio de uma mensagem inscrita em um suporte espacial-temporal: impresso, [...] Inscrição feita graças a um sistema de signos (a linguagem), signo este que é um elemento da linguagem que associa um significante a um significado: signo al- fabético, palavra, sinal de pontuação. Qualquer informação de que precisamos pode ser encontrada na in- ternet. Basta saber procurar. Há sites para todos os tipos de gostos e necessi- dades. O acesso a eles normalmente é gratuito, ou seja, você pode consultar sem pagar nada, mas existem alguns que exigem assinatura. Com tudo isso, pode-se imaginar que, na internet, encontramos tanto informações úteis como inúteis. A qualificação dada por Barreto (1994, p. 3) para o termo informação é a de “como um instrumento modificador da consciência do homem e de seu grupo”, sendo que, quando assimilada de forma adequada, “produz conheci- mento, modifica o estoque mental de informações do indivíduo e traz benefícios ao seu desenvolvimento e ao desenvolvimento da sociedade”. Já Pinheiro (2004), esclarece algo importante sobre informação que, 59 para muitos, é tradicionalmente relacionada a documentos impressos e a bibliotecas, quando de fato a informação de que trata a Ciência da Informação, tanto pode estar num diálogo entre cientistas, em comunicação infor- mal, numa inovação para a indústria, em patente, numa fotografia ou objeto, no registro magnético de uma base de dados ou em biblioteca virtual ou repositório, na Internet. (p. 2) Assim, a informação, por ser um objeto de estudo da Ciência da In- formação, está ligada aos conceitos e as definições da área. Existe uma rela- ção profunda entre o conhecimento e a informação, porém os dois termos são distintos, ou seja, não são sinônimos e, na literatura, esta é uma questão recor- rente. McGarry (1999, p.4) considera que o termo 'informação' possui os seguintes atributos: - considerada como um quase sinônimo do termo fato; - um reforço do que já se conhece; - a liberdade de escolha ao selecionar uma mensagem; - a matéria-prima da qual se extrai o conhecimento; - aquilo que é permutado com o mundo exterior e não apenas recebi- do passivamente; - definida em termos de seus efeitos no receptor; - algo que reduz a incerteza em determinada situação. A informação deve ser representada, para nós, de alguma forma e transmitida por algum tipo de canal. Essa forma de veículo deve possuir um atributo essencial para que possa ser compreendida pelo receptor. McGarry (1999, p. 12), complementa que existem três classes de ve- ículos para a transmissão de informações: - sinal é uma forma de signo que enfatiza a necessidade de que será seguido por algum tipo de ação, e que requer algum tipo de reação do receptor; - signo é um indício físico da presença imediata da coisa ou evento que representa e - símbolo é um tipo especial de signo: representa um objeto, ideia ou evento mas a intenção é causar o mesmo tipo de reação emocional, como se o que representa estivesse presente. O fluxo da informação é um processo de transferência da informação de um emissor para um receptor, a essência do fenômeno da informação se 60 efetiva, para Barreto (2009. p. 1), quando acontece uma transferência e apropriação de um conheci- mento. Assim, adequadamente assimilada, a informação, modifica o estoque mental de saber do indivíduo e traz benefícios para o seu desenvolvimento pessoal e da sociedade em que ele vive. Esse fluxo da informação na comunicação científica engloba ativida- des ligadas à produção, disseminação e o uso da informação, desde a sua concepção de ideia até a sua explicitação e aceitação como parte de um co- nhecimento universal. De acordo com as ideias de Barreto (1998, p. 122), o fluxo é um processo de mediação da informação gerada por uma fonte emissora e aceita por uma receptora, realizando uma das bases conceituais da ciência da informação: a geração de conhecimento no indivíduo e no seu espaço de convivência. E como se dá a aquisição desse conhecimento? Através dos sentidos, ou seja, da visão, audição, olfato, paladar e ta- to, que são as formas de se fazer uma informação do meio exterior chegar até o meio interior, o cérebro. Com o advento da comunicação eletrônica, a sociedade vem sofren- do transformações que afetam também a estrutura desse fluxo de informação e também desse conhecimento. Nas HQs, “a imagem do personagem, independentemente do estilo do desenho, possui uma gama de informações. A roupa, o cabelo, os detalhes e o formato do rosto, o tamanho do corpo, tudo é informação visual.” (RAMOS, 2010, p. 123) Desse modo, a Ciência da Informação é vista como um campo de conhecimento interdisciplinar de importância estratégica não somente no âmbi- to da ciência, mas, principalmente nos dias de hoje, nas mais diversas esferas que englobam o contexto social contemporâneo. Para tratar dos quadrinhos como documentos, é necessário que o profissional da informação compreenda os processos cognitivos que estão ne- les representados. Compreensão esta que se torna desafiante na medida em que é percebido que os quadrinhos são compostos de informações textuais, imagéticas, verbais, gestuais etc., formando assim uma linguagem específica que torna dificultoso seu tratamento e organização por parte de profissionais da 61 informação ainda não familiarizados com a sua leitura. Para Caputo em (2008), a complexidade das histórias em quadrinhos, com “camadas” de in- formações sobrepostas umas às outras, caracterizadas pela intertex- tualidade, na medida em que se conectam a outros textos e formas de leituras, convida-nos a pesquisá-las do ponto de vista da informa- ção, de maneira a melhor caracterizá-las enquanto fontes de informa- ção para a comunidade. Hoje em dia, é possível ver os primeiros passos dos quadrinhos nas páginas de alguns livros didáticos. Com uma linguagem bastante característica que engloba texto e imagem, as HQs acabam ampliando as possibilidades de interpretação e provocando um sentimento único em seus leitores que por meio desta forma de expressão artística e literária podem se desenvolver em pes- quisadores e construtores do seu próprio saber. Freitas (1995, p. 98) afirma que através da linguagem, a criança entra em contato com o conhecimen- to humano e adquire conceitos sobre o mundo que a rodeia, apropri- ando-se da experiência acumulada pelo gênero humano no decurso da história social. É também, a partir da interação social, da qual a linguagem é expressão fundamental, que a criança constrói sua pró- pria identidade. A linguagem acaba sendo traduzida como um veículo de ideias que transporta significados e possibilita novas interações e interpretações que vi- sam à compreensão do mundo. Segundo Silva (2006, p. 77), a leitura (interpretação) de imagens integra-se numa história que é maior do que nós, num processo do qual não somos a origem; uma imagem, ao ser lida, insere-se numa rede de imagens já vistas, já produzidas, que compõem a nossa cotidianidade, a nossa sensação de realidade diante do mundo. A leitura (interpretação) de imagens não depende apenas do contexto imediato da relação entre leitor e imagem: para lê-la o leitor se envolve num processo de leitura (inter- pretação) que já está iniciado. Ao explicitar a imagem como construção, temos oportunidade de trabalhar as suas condições de produção, e, em se tratando de imagens de objetos-modelo da ciência, também as condições de produção do conhecimen- to científico em relação ao conhecimento comum. (SILVA, 2006, p. 82). Ainda se deve ressaltar o potencial transdisciplinar que a utilização dos quadrinhos pode gerar. Calazans (2005, p. 15) apresenta algumas possibi- lidades do uso dos quadrinhos com super-heróis, eles permitem que os profes- 62 sores façam algumas abordagens de teorias científicas como, por exemplo, de temas como radioatividade – que cria mutações genéticas em personagens como X-Men, Hulk e Homem-Aranha –, poderes pseudo-científicos – como os do Super-Homem –, o emprego de tecnologias avançadas – em Tony Stark (Homem de Ferro) e Batman –, estrutura atômica, química e anatomia. De acordo com as ideias de Guimarães (2010, p. 27-28), a HQ é uma forma de expressão artística em que há o predomínio do estí- mulo visual. Está inserida dentro de uma categoria mais geral que pode ser denominada arte visual, que engloba aquelas formas de ex- pressão em que o espectador, para apreciá-las, usa principalmente o sentido da visão... Reafirmando, o uso da denominação arte visual re- fere-se às formas de expressão artística em que o espectador é esti- mulado predominantemente por informações visuais. Numa revista de história em quadrinhos, por exemplo, a apreciação do trabalho pode estar sendo modificada por outros tipos de estímulos sensoriais como o cheiro da tinta ou do papel envelhecido (estímulo olfativo) ou pela textura do papel (estímulo táctil), mas, de modo geral, há o predomí- nio do estímulo visual. Do dado até a informação, da informação até o conhecimento e do conhecimento até o dito saber, todo esse processo envolve seis tipos de ativi- dades durante a sua condução e transformação, que são: aquisição; proces- samento material ou físico; processamento intelectual; transmissão; utilização; e assimilação, e todos os processos, fontes e estados interagem constantemente e são interdependentes. A passagem de informação para conhecimento corresponde à informação compreendida e assimilada, e há necessi- dade de a comunidade de ciência da informação estudar os atributos do saber nessa passagem de conhecimento para saber (MENOU, 1995). As histórias em quadrinhos estão inseridas nos meios de comunica- ção de massa e sua produção tem crescido significativamente nas últimas dé- cadas. Por serem compostas de imagem e apresentar uma linguagem literária de fácil compreensão, muitas vezes próxima à fala, elas se tornaram objeto de interesse de diversas faixas etárias. Segundo Vergueiro (2005, p. 22), existe um alto nível de informação nos quadrinhos – as revistas de histórias em quadrinhos versam sobre os mais variados temas, sendo facilmente aplicáveis em qualquer área. Cada gênero, mesmo o mais comum (como o de super-heróis, por exemplo), ou cada história em quadrinhos oferece um variado leque de informações possíveis de se- rem discutidas em sala de aula [...]. Elas podem ser utilizadas tanto como reforço a pontos específicos do programa como para propiciar exemplos de aplicações dos conceitos teóricos desenvolvidos em au- 63 la. Histórias de ficção científica, por exemplo, possibilitam as mais va- riadas informações no campo da física, tecnologia, engenharia, arqui- tetura, química, etc., que são muito mais facilmente assimiláveis quando na linguagem das histórias em quadrinhos. Ainda que como divertimento, as histórias em quadrinhos não dei- xam de levar o leitor a adquirir informação, pois são repletas de conhecimento e apresentam um modo de pensar, de se comportar, uma ideologia. Também podem desenvolver o raciocínio e a criatividade do aluno, levando-o a fazer uma articulação entre a linguagem escrita e a representação da imagem, uma complementando a outra. No próximo capítulo veremos a relação existente entre a ciência, a comunicação científica e a divulgação científica. Iniciando com os conceitos relacionados a ciência, depois os tema sobre comunicação científica e divulga- ção científica são conceituados e diferenciados. 64 7 A ciência e a divulgação científica “A ciência nada mais é que o senso comum refinado e disciplinado” G. Myrdal Neste capítulo, a introdução da comunicação científica é o ponto de partida para se chegar à divulgação científica, tema que é abordado em segui- da com suas definições e conceitos. Para se chegar até essas questões, é ne- cessário que antes sejam apresentados alguns conceitos relacionados com a ciência. Uma definição dada por Lungarzo (1995), se refere a ciência como parte da cultura dos povos modernos, assim como a religião, a arte, a literatura etc. Dessa forma compreende-se por ciência toda atividade científica em geral. Para Trujillo (1974, p. 8), ciência é uma sistematização de conhecimentos, um conjunto de proposições logicamente correlacionadas sobre o comportamento de certos fenô- menos que se deseja estudar. Um conjunto de atitudes e atividades racionais dirigidas ao sistemático conhecimento com objetivo limitado, capaz de ser submetido à verificação. A ciência, de modo geral, é o saber produzido através de raciocínio lógico e aliado a uma experimentação prática. Então, de uma forma contextualizada, para Rubem Alves (1981, p. 9) a ciência é uma especialização, um refinamento de potenciais comuns a todos. Quem usa um telescópio ou um microscópio vê coisas que não pode- riam ser vistas a olho nu. Mas eles nada mais são que extensões do olho. Não são órgãos novos. São melhoramentos na capacidade de ver, comum a quase todas as pessoas. Um instrumento que fosse a melhoria de um sentido que não temos seria totalmente inútil, da mesma forma como telescópios e microscópios são inúteis para ce- gos, e pianos e violinos são inúteis para surdos. 65 (BULCÃO, Bernardo. Ciência em quadrinhos. Disponível em: . Acesso em 14 de ou- tubro de 2011) Fazendo um contraponto entre educação científica e divulgação ci- entífica, Angelini (2006, p. 33) afirma que a educação científica utiliza o delineamento experimental e a história de pesquisadores para ensinar os fenômenos e processos que regem a dinâmica de vida dos organismos e a influência da intervenção hu- mana sobre ela. Além disso, tem o papel de mostrar o prazer de co- nhecer as ciências e despertar vocações nos jovens, enquanto educa o cidadão para uma atitude científica, isto é, para a curiosidade, a ob- servação honesta e a lógica acurada. a divulgação científica pode ser entendida como toda atividade de descrição inteligível e de difusão dos conhecimentos do pensamento científico, que ocorre fora do ensino oficial com o objetivo de esclare- cer ao público, enquanto tenta sensibilizar a sociedade para a impor- tância das instituições de pesquisa e a valorização dos pesquisado- res. Meadows (1999, p. 1) enfatiza que “a maneira como o cientista transmite informações depende do veículo empregado, da natureza das infor- mações e do público-alvo.” Fazendo agora um contraponto entre a divulgação científica e a co- municação científica, é afirmado por Bueno que a divulgação científica com- preende a “utilização de recursos, técnicas, processos e produtos (veículos ou canais) para a veiculação de informações científicas, tecnológicas ou associa- 66 das a inovações ao público leigo” (2009, p. 162). A comunicação científica, por sua vez, “diz respeito à transferência de informações científicas, tecnológicas ou associadas a inovações e que se destinam aos especialistas em determina- das áreas do conhecimento” (2010, p. 2). A ciência desempenha um importante papel na sociedade e, de for- ma dinâmica e contínua, vive em busca de “verdades” utilizando-se de métodos científicos. A comunicação científica é vital para a ciência, devido a: dissemina- ção dos resultados das pesquisas realizadas com as publicações técnico- científicas; da proteção da propriedade intelectual; da aceitação dos resultados pelos pares e da consolidação do conhecimento. Importantes autores, como Garvey e Griffith (1979, p.127-163), defi- nem a comunicação científica como o conjunto de atividades associadas à pro- dução, disseminação e uso da informação, onde na fase da pesquisa ocorre a geração da informação e a disseminação se dá pela transferência da informa- ção por meio de canais de comunicação heterogêneos, os quais podem ser formais ou informais, orais ou escritos. “É a comunicação científica que favorece ao produto (produção científica) e aos produtores (pesquisadores) a necessária visibilidade e possível credibilidade no meio social em que produto e produtores se inserem.” (TARGINO, 2000, p. 54). Os canais de comunicação tornam possível a disseminação das pesquisas e a troca de informações entre os pesquisadores e profissionais da área. A comunicação científica e a divulgação científica apresentam níveis de discurso diferentes, em consonância com as singularidades do público-alvo prioritário... A comunicação científica não precisa fazer concessões em termos de decodificação do discurso especializado porque, implicitamente, acredita que seu público compartilha os mesmos conceitos e que o jargão técnico constitui patrimônio co- mum... A divulgação científica está tipificada por um panorama bem diverso. O público leigo, em geral, não é alfabetizado cientificamente e, portanto, vê como ruído – o que compromete drasticamente o pro- cesso de compreensão da C&T – qualquer termo técnico ou mesmo se enreda em conceitos que implicam alguma complexidade. (BUE- NO, 2010, p. 3) As HQs, juntamente com jornais, revistas e a internet, representam um dos mais difundidos meios de comunicação de massa, que alcança, através de sua linguagem universal e formatação específica, uma influência considerá- vel na formação cultural de seu público. 67 De um tempo para cá, as experiências na área da ciência vêm-se di- versificando pelo uso de vários instrumentos e canais de divulgação científica, como museus e centros de ciência, centros culturais, internet, meios audiovisu- ais, teatros, livros, revistas e, também, as histórias em quadrinhos. A inserção dos quadrinhos nos livros didáticos foi um grande passo para a aceitação des- sa linguagem no meio educacional. De acordo com o pensamento de Silva (apud Luyten, 1983, p. 60), as revistas de histórias em quadrinhos são tidas como meio de co- municação de massa. E, por tudo que este meio possa induzir, deve- ria ser discutido nas salas de aula, no sentido de se poder desvendar o caráter mitológico e ideológico das ações das personagens que tra- balham o comportamento psicológico e social dos seres humanos na sua realidade e em situações concretas. Portanto, é uma questão de coerência educacional observar as ilusões, desilusões e embustes veiculados pelas histórias em quadrinhos nos livros didáticos destina- dos às crianças. Nas sociedades contemporâneas, o conhecimento da ciência e da tecnologia assume um papel fundamental para se entender a complexidade do mundo em que se vive e para se tomar decisões que afetam diretamente nos- sas vidas. Estes conhecimentos são, hoje, elementos indispensáveis para a inclusão social, no sentido mais amplo, e para um efetivo exercício da cidada- nia. As informações científicas são relevantes a toda população e o sen- timento de segurança diante de um artefato novo depende muito em sua gran- de maioria do que se sabe sobre seu funcionamento e sobre as suas concep- ções de origem. Esse conhecimento acaba contribuindo para que se possa manipulá-lo, usufruí-lo e, em alguns casos, até discutir sua conveniência ou não para sua implantação. Para Sgarbi (2005, p. 189), os conhecimentos, mesmo os científicos, são comunicados, e não podemos garantir, após a publicização de uma descoberta científica, o que outros cientistas, ou mesmo pessoas comuns, farão com essa descoberta, que sentidos o achado científico vai assumir e que usos serão feitos dele, por mais fechados que sejam os espaçostempos de “produção” dos conhecimentos científicos. Não há ciência sem comu- nicação, por isso, não há ciência sem discursos que a tornem comu- nicável, mesmo que para apenas outros cientistas. Segundo Reis e Gonçalves (2000, p. 36), divulgação científica “é a veiculação em termos simples da ciência como processo, dos princípios nela 68 estabelecidos, das metodologias que emprega”. No entanto, os manuais didáti- cos, quando incorporam esses assuntos mais atuais, quase sempre o fazem de forma bastante superficial, como curiosidade ou apenas dirigido à formação profissional. Os artigos publicados em revistas científicas são normalmente edi- tados numa linguagem geralmente inteligível apenas para especialistas no as- sunto, como nos mostra Veríssimo (1997, p. 73). Assim, para a maioria da população, a possibilidade de se ter aces- so às publicações sobre ciência e tecnologia, através da leitura, fica restrita aos textos de divulgação, exatamente pela maneira que o assunto é abordado. De acordo com as ideias de Massarani (1998, p.19), "talvez seja Ro- queplo” (1974) quem define a divulgação científica de forma mais abrangente, afirmando ser toda atividade de explicação e de difusão dos conhecimentos, da cultura e do pensamento científico e técnico, sob duas condições. A primeira delas é que essas explicações e essa difusão do pensamen- to científico sejam feitas fora do ensino oficial ou de ensino equivalen- te. A segunda condição imposta por ele é que tais explicações extra- escolares não devem ter como objetivo formar especialistas, nem mesmo aperfeiçoá-los em sua própria especialidade. Ele acredita que a divulgação científica deve se dirigir ao maior público possível sem, no entanto, excluir o cientista ou o homem culto. A atividade de divulgação cientifica não deve ser encarada apenas como curiosidade dentro dos currículos acadêmicos. A ciência deve ser trazida para a vida das pessoas por intermédio das escolas e o ensino científico deve ser apaixonado, instigante, relacionado-a sempre ao cotidiano. Além disso, é importante reforçar que a ciência é algo que não se desvincula do resto do mundo, ou seja, a ciência não é isenta de valores, pois têm implicações éticas, políticas, culturais, econômicas e sociais. Segundo Guimarães (2010, p. 67), a história em quadrinhos pode ser um instrumento eficiente para uso em educação, principal- 69 mente na difusão de ciência, desde que produzida para este fim. A partir da análise de seu conceito, das características de sua lingua- gem, de suas especificidades em relação à literatura escrita, passan- do pelas publicações educativas que a utilizam, é definido como deve ser a história em quadrinhos adequada para o registro, a divulgação e a produção de conhecimentos científicos. Desse modo, ser professor e divulgador de ciência, além de um pro- jeto pessoal, torna-se, de certo modo, um projeto político. Em uma sociedade democrática, instituições, programas de pesquisa e sugestões têm, portanto, de estar sujeitos ao controle público. Mas, para que haja essa participação, é preciso uma sociedade educada, e a ciência deve ser ensinada como uma concepção entre muitas outras, e não como o único caminho para a verdade e a realidade, que os seus resultados sejam repercutidos em todos os âmbitos da existência, pois estão diretamente associados à produção de tecnologia. Em suma, como divulgador científico, a missão é tornar a ciência parte integral da bagagem intelectual do cidadão moderno, atuante no proces- so democrático. Bueno (1995) pressupõe que divulgação científica é a transposição de uma linguagem especializada para uma linguagem não especializada, com o objetivo de tornar o conteúdo acessível a uma vasta audiência. Para Reis e Gonçalves (2000, p.7-69), o interesse do público por as- suntos ligados à ciência cresce com a revolução industrial, assim como a de- manda pelo aumento da escolarização, associado a conhecimentos básicos de ciência. Só no século XX, entretanto, em que o desenvolvimento científico e tecnológico foi significativo, quando os jornais começam a incluir as novidades da ciência em suas matérias. A divulgação científica realmente começa a ocu- par espaço por meio da organização de jornalistas e profissionais relacionados a essa área, os quais são motivados pela necessidade de informar às pessoas comuns sobre as novidades existentes nas áreas da ciência e os benefícios das descobertas científicas. Observa-se que essa área está em constante crescimento e que o público interessado nos assuntos da ciência cresce a cada dia e, com isso, a- juda a consolidar uma nova configuração nas formas de apropriação do conhe- cimento, o que se constata com a variedade no número de canais de divulga- ção científica. Se modificações significativas estão em curso, é fato também que 70 existe um campo aberto para o surgimento de novas tecnologias e, com isso, o surgimento de novas oportunidades em relação aos meios de comunicação e transferência de informação entre o público acadêmico e o não acadêmico, como, por exemplo, o uso da internet. De acordo com o pensamento de Bueno (2009, p. 162), na prática, a divulgação científica não está restrita aos meios de comunicação de massa. Evidentemen- te, a expressão inclui não só os jornais, revistas, rádio, televisão ou mesmo o jornalismo on-line, mas também os livros didáticos, as pa- lestras de ciências […] abertas ao público leigo, o uso de histórias em quadrinhos ou de folhetos para veiculação de informações científicas (encontrados com mais facilidade na área da saúde) em determina- das campanhas publicitárias ou da área de educação, espetáculos de teatro com a temática de ciência e tecnologia e mesmo a literatura de cordel, amplamente difundida no Nordeste brasileiro. Um bom exemplo é o Canal Ciência8, que utiliza uma linguagem de fácil compreensão, dirigida a um público não especialista, ou seja, educadores, estudantes, jornalistas e demais públicos interessados. Segundo Pinheiro, Va- lério e Silva (2009, p. 279), com esta ferramenta, a serviço da cidadania, o IBICT – Instituto Brasi- leiro de Informação em Ciência e Tecnologia espera contribuir para a diminuição das barreiras e lacunas existentes entre uma minoria privi- legiada, rica em informação e conhecimento, e a maioria excluída tecnológica, social e culturalmente. Na divulgação científica, a linguagem especializada é transformada em uma linguagem de fácil compreensão, e o processo de fazer ciência é ex- plicado com mais clareza, de forma a possibilitar a apropriação social de um conhecimento científico ao cotidiano da sociedade. No caso da literatura, na relação com a divulgação científica, exis- tem dois grandes desafios: o primeiro é sobre a própria produção de obras lite- rárias de divulgação científica que possuam o equilíbrio entre o didático e o lúdico, enquanto o segundo é sobre o hábito da leitura, tão pouco cultivado no Brasil. Para Miguel Ozorio de Almeida (1931, p. 235), "ao leigo não interes- sa, nem é necessário saber a minúcia técnica e sim apenas as grandes linhas essenciais de um conjunto importante de conhecimentos". 8 Canal Ciência é um portal de divulgação científica e tecnológica. Acessível em: http://www.canalciencia.ibict.br/ 71 Algumas críticas são manifestadas por Cini (1998, p. 10), a divulgação científica praticada hoje faz parte do mercado do espe- tacular e, portanto, não transmite a idéia da ciência como uma forma de conhecimento do mundo, associada com a vida diária das pesso- as. Transmite-se uma imagem da ciência como algo espetacular que descobre coisas estranhas e, sobretudo, como uma atividade que produz verdades absolutas. A ideia que se passa é a de que, se uma coisa é científica, ela deve ser aceita sem discussões, que é inevitá- vel e que é também, necessariamente, um bem para a humanidade. Penso que essa mensagem é um erro. Ela não ajuda as pessoas a compreenderem o que a ciência está fazendo, para onde vai, quais são os problemas debatidos internamente, como as ideias se confron- tam dentro das várias disciplinas científicas e também como ela se insere no tecido tecnológico e econômico. Sem uma difusão científica correta, a ciência vai permanecer como algo esotérico, produzido por uma casta de especialistas, no qual as pessoas não podem interferir e que têm que aceitar como inevitável. Nesse contexto, no próximo capítulo veremos como as HQs estão inseridas nos livros e revistas e com isso como elas conseguem passar infor- mações e disseminar a ciência. 72 8 Histórias em quadrinhos e divulgação científica Neste capítulo, será desenvolvido o estudo voltado para as HQs na divulgação científica e discutido o conceito de imagem e seus respectivos valo- res como ilustração e informação. Para tal, será usado o Guia Mangá, O Pateta faz história e Donald no país da matemágica. Serão feitas breves análises so- bre o conteúdo e relações existentes com a disseminação da ciência. 8.1 Guia Mangá Os livros da série Guia Mangá explicam as principais matérias cientí- ficas e técnicas usando quadrinhos em estilo japonês. Usando uma linguagem simples, com exemplos práticos e fartas i- lustrações, os quadrinhos apresentam informações importantes e são destina- dos ao uso em sala de aula. Veremos agora alguns exemplos de como são feitas as passagens de informação e aquisição de conhecimentos científicos através das páginas desses livros. O livro sobre física mecânica clássica traz conceitos e exemplos sobre:  lei da ação e reação;  força gravitacional;  lei da ação e reação;  as três leis do movimento de Newton;  fundamentos dos vetores;  equilíbrio e forças vetoriais;  gravidade e gravitação universal;  força e movimento;  velocidade e aceleração;  trabalho e energia potencial;  a transformação da energia. Aqui, nestas páginas do livro sobre física mecânica clássica, a lin- guagem corporal é enfatizada nos desenhos de forma a verificar os conceitos 73 de ação e reação, de equilíbrio representado pelos sentidos das setas coloca- das no desenho e de impacto relacionando os conceitos de massa e peso de maneira empírica representados com elementos característicos das HQs. Os conceitos de linhas cinéticas ou de velocidade que estão no con- texto das metáforas visuais já citados anteriormente, como os dos balões du- plos, que indicam dois momentos de fala, fazem parte do conteúdo das páginas apresentadas a seguir. 74 75 76 O livro sobre eletricidade traz conceitos e exemplos sobre:  o que é eletricidade?;  a eletricidade e a vida cotidiana;  unidades elétricas;  eletricidade em casa;  o que são circuitos elétricos?;  circuitos elétricos em aparelhos do dia a dia;  circuitos elétricos e lei de ohm;  resistividade;  condutividade;  resistência equivalente;  como a eletricidade funciona?;  ondas eletromagnéticas;  como você gera eletricidade?;  como o gerador de energia produz eletricidade?;  pilhas (ou baterias) e outras fontes de eletricidade;  eletricidade gerada por usina de energia. Aqui, nestas páginas do livro sobre eletricidade, é usada uma conta de luz mensal para verificar conceitos sobre corrente, potência e tensão de forma contextualizada e a utilização das mãos para explicação de uma regra. É ensinado também a fazer uma pilha usando moedas através de uma experiên- cia. O conceito balão de apêndice cortado é acrescentado por Eguti (2001) aos tipos de balão, que se usa para indicar a voz de um emissor que não aparece no quadro é apresentado em uma das páginas a seguir. 77 78 79 80 O livro sobre biologia molecular traz conceitos e exemplos sobre:  o que é uma célula?;  todo organismo vivo é feito de células;  uma célula é feita de várias moléculas;  o núcleo: um pequeno cérebro;  o que existe no núcleo?;  proteínas e dna: decifrando o código gené- tico;  o que é atividade celular?;  o papel das proteínas na divisão celular;  genoma: uma biblioteca de genes;  o que é um cromossomo?;  divisão celular dinâmica;  o que é um ciclo celular?;  o que causa o câncer?;  o que é tecnologia de recombinação genética?;  como produzir animais clonados;  evolução molecular: como os genes podem contar uma história;  o futuro da biologia molecular. Aqui, nestas páginas do livro sobre biologia molecular, é levanta- do o assunto sobre o DNA, comparando-o a um livro cheio de receitas e assun- tos relativos ao tema são questionados, como por exemplo, célula, molécula, seres vivos etc. Conversa-se sobre o fluxo de informação genética no processo de transcrição para se criar uma proteína. O conceito de metáfora visual nas páginas a seguir é apresentado num quadro com a personagem nervosa, saindo fumaça de sua cabeça, de- monstrando grande nervosismo. 81 82 83 84 8.2 Pateta faz história Pateta faz história, apresenta o atrapalhado personagem da Disney vivendo engraçadas aventuras no papel de alguma personalidade da história ou da literatura. Foram selecionadas três histórias para serem analisadas aqui nesta pesquisa: a de Galileu Galilei, a de Gutenberg e a de Isaac Newton. Todas as três trazem em seu enredo, conhecimentos relacionados com a ciência, utilizando linguagem de fácil entendimento e leitura agradável. Nos quadrinhos, percebem-se todos os elementos já citados anteri- ormente e relacionados com as HQs, o uso do quadro, o balão, as metáforas visuais e as onomatopeias, todas muito bem desenhadas e com uma variedade imensa de cores. Quem foi Galileu Galilei? Físico e astrônomo, o italiano Galileu Galilei (1564-1642) aperfeiçoou o telescópio e foi o primeiro a ter a ideia de apontá-lo para o céu para observar as estrelas. Estudando as constelações e os planetas, ele desvendou segredos do universo e desafiou doutrinas religiosas da época, indo contra a teoria de que a Terra era o centro do mundo e apoiando a tese de Copérnico, que afirmava que os planetas giravam ao redor do Sol. [...] Desde muito jovem, Galileu demonstrou grande capacida- de de observação, alto nível intelectual, muita criatividade e interesse por temas científicos. Seu pai, músico, queria que ele fosse médico, mas o jo- vem abandonou o curso de medicina e dedicou-se à física e à matemática. Com o estudo de máquinas simples, como alavanca, pla- no inclinado e parafuso, Galileu desenvolveu os funda- mentos da mecânica. Entre suas criações, destacam-se o binóculo, a balança hidrostática, o compasso geométrico e o termobaroscópio. Pode-se dizer que sua maior contribuição à ciência está no estabele- cimento das bases do pensamento científico moderno. (EDITORA ABRIL, 2011, p. 5) 85 Na história, contada de forma bem divertida, Pateta (Galileu Galilei) descobre que olhando através de uma garrafa de vidro, vê as coisas maiores do outro lado. Com isso, tem a ideia de construir um telescópio e precisa então de lentes e tubos de papelão. Durante a construção do telescópio, são apresentados para o leitor conceitos de ciência, como, por exemplo, o Sol gira em torno da Terra e dois corpos no vácuo caem ao mesmo tempo independente dos seus pesos. Uma informação importante colocada na história é a de que “ao ob- servar um candelabro balançando na catedral, Galileu, usando sua pulsação para medir o tempo, percebeu que, não importando se era grande ou pequeno o arco do balanço, levava o mesmo tempo para o candelabro ir de uma ponta a outra! Com isso, ele inventou um instrumento para medir as pulsações, que logo os médicos passaram a usar.” Os conceitos de balão berro, com suas extremidades para fora, su- gerindo um tom de voz mais alto, metáforas visuais e onomatopeia, expressan- do o som dos objetos são apresentados nas páginas a seguir. 86 87 88 Quem foi Gutenberg? Gutenberg nasceu entre 1395 e 1400, na Alemanha. Não há um re- trato confiável dele e não se sabe de muitos detalhes de sua vida, afinal trata-se de um cidadão comum que viveu na Idade Média, quando quase não havia registros escritos e ler e escrever era privilégio de minorias. Interessado por arte e ciência, Gutenberg tornou-se ourives, mas não tinha condições de fazer o que mais adorava – estudar –, pois os livros eram caros demais. Ele fazia experiências procurando meios de produzir grandes quantidades de livros e, depois de muita pesquisa, em 1455, conseguiu criar tipos móveis de chumbo, uma tinta apropriada para fixação em papel e uma prensa para impressão – na verdade, adapta- ção de uma prensa para fazer vinho. A técnica de impressão com moldes não era exata- mente uma novidade, mas com as criações de Gu- tenberg, tornou-se um processo mecânico, muito mais rápido e eficiente. Antes, as cópias de livros eram feitas à mão, num trabalho que levava meses. (EDITORA ABRIL, 2011, p. 5) 89 Pateta (Gutenberg) começa essa história colocando tinta no pneu de seu triciclo e suja seu quarto todo. Depois foge de casa e vai até uma constru- ção, onde coloca suas mãos no cimento fresco, deixando, assim, sua marca no chão. Comendo seu mingau, coloca suas mãos dentro do prato e começa a colocá-las na parede, a ideia continua usando quadrados com letras que estão no chão e também faz o mesmo na parede deixando letras marcadas, demons- trando assim seu talento por impressões. Sai de casa com a ideia de abrir uma gráfica para imprimir coisas. Teve a ideia de pegar as letras de macarrão que estavam boiando na sopa e secá-las para depois colar ao contrário em blocos. Percebe que esse princípio tem a ver com a inversão das letras, por exemplo, quando colocadas na frente do espelho. Fala da composição do alfabeto e que precisa de moldes de letras repetidas para fazer seus impressos. Os conceitos de balão pensamento, com contorno ondulado e apên- dice formado por bolhas, onomatopeias, metáforas visuais e o balão mudo, quando não contém fala, são apresentados nas páginas a seguir. 90 91 92 Quem foi Isaac Newton? Eleito por seus pares o nome de maior impacto na história da ciência, sir Isaac Newton (1643-1727) foi físico, matemático, astrônomo, teó- logo, professor, filósofo e até alquimista – sim, a exemplo de muitos de seus contemporâneos, ele tentou criar ouro a partir de substâncias diversas. [...] Quando se graduou, em 1665, já havia formulado os estu- dos matemáticos que fundamentariam o célebre Binômio de Newton. No ano seguinte, a peste negra o obrigou a isolar-se na casa da mãe. Ele concentrou-se ainda mais nos estudos e em seguida publicou o trabalho A nova teoria sobre Luz e cores (ele descobriu, com o auxílio de um prisma, que a luz branca é formada pelas cores do arco-íris). Depois lecionou matemática em Cambridge e tornou-se membro do Parlamento Britânico como representante da universidade. Diz a lenda que, ao ser atingido por uma maçã embaixo de uma árvore, ele teria compreendido a ação da força da gravidade. Histórias à parte, depois de muitas observa- ções e estudos, Newton estabeleceu as bases da física moderna, elaborando, por exemplo, o conceito da Gravitação Univer- sal, além das três Leis de Newton – o princípio da inércia, o princípio fundamental da dinâmica e o princípio da ação e reação. (EDITORA ABRIL, 2011, p. 6) Na história, a primeira coisa falada por Pateta (Isaac Newton) quan- do pequeno foi “caí pra baixo”, que o deixou com uma grande dúvida – “Por que eu caí pra baixo?” – “Por que eu não caí pra cima?”. Foi crescendo e começou a ler bastante coisa sobre Arquimedes, Platão, Pitágoras, etc. Ficou intrigado com o conceito sobre a força da gravida- de e acabou entendendo que corpos de pesos e dimensões diferentes têm a mesma velocidade de queda! Com essa observação, constatou que ainda não tinha nenhum valor científico e precisava, por isso, conduzir mais experimentos em relação a gravidade. Sentado em baixo de uma árvore repleta de maçãs, verificou a que- da de seu amigo e das maçãs, por conta de uma cabeçada de um touro (é isso mesmo!), e que a Terra atraiu seu amigo e as maçãs, porém ele bateu mais forte que as maçãs no chão porque possui mais massa, portanto mais peso. 93 Já na universidade, Pateta (Newton), demonstrou sabedoria sobre os planetas e o sistema solar, ajudando o professor na sua aula, pendurando frutas que representavam os planetas, para ficar mais simples assim o aprendi- zado daqueles conceitos (coisa que não foi bem aceita pelo professor). Compartilhando uma recente descoberta, as leis do movimento: que pra toda ação existe uma reação, foi nomeado como gênio e virou professor. Na sala de aula, ensinava pra seus alunos tudo de forma contextualizada e uti- lizando exemplos em suas demonstrações, uma delas a da força centrífuga. Com esses conhecimentos, construiu um balão e, baseado numa i- deia de Leonardo da Vinci, também construiu um paraquedas e demonstrou para o público. Os conceitos de metáforas visuais, onomatopeias, balão berro e de pensamento são apresentados nas páginas a seguir. 94 95 96 8.3 Donald no país da matemágica Fazendo uma analogia entre o desenho animado e as histórias em quadrinhos, será usado o desenho animado “Donald no país da matemágica” que, de uma forma lúdica, consegue passar o potencial valor informativo na sua história e contribui no processo de ensino e disseminação da ciência. O desenho animado trata de descobertas que Donald realiza através de figuras importantes da matemática, usando a relação existente entre Pitágo- ras e a música, o pentagrama, a regra de ouro, o retângulo de ouro, a arquite- tura, a arte, o corpo humano, a natureza, os jogos, os exercícios mentais e as relações sobre infinito e futuro. O desenho apresenta a matemática de forma lúdica e divertida. O Pato Donald, segurando um rifle de caça, passa por uma porta e descobre que ele entrou em um lugar chamado "país da matemágica", ou seja, uma floresta muito diferente onde ele encontra árvores com "raízes quadradas", um rio com correnteza de números, e um lápis ambulante que lhe desafia para um jogo da velha. 97 O desenho animado do “Donald no país da matemágica” serve para mostrar como a matemática está totalmente relacionada ao cotidiano, está pre- sente nos jogos, nas construções, nas máquinas, nas músicas, nas pinturas e até mesmo na natureza. Uma voz que se intitula como o “verdadeiro espírito da aventura” de- senvolve um roteiro de viagem, onde as coisas matemáticas são belas, atraen- tes e explicam de forma harmoniosa a própria natureza. Donald, inicialmente, não fica interessado pelo país da matemágica, dizendo que a matemática é para "intelectuais". Aí, então, o “verdadeiro espírito da aventura” sugere uma ligação entre a matemática e a música, alegando que, sem os intelectuais, não existiria a música. 98 Donald é levado à Grécia antiga e é apresentado a Pitágoras (pai da matemática e da música), que mostra como a matemática foi importante para o desenvolvimento da música e dos instrumentos musicais, e descobre as rela- ções entre as oitavas e o comprimento usando uma corda. Pitágoras (com uma harpa), um flautista, e um tocador de contrabaixo tocam músicas juntos e, de- pois de alguns momentos, Donald se junta a eles usando um vaso como um tambor. A música de Pitágoras é, como explica o “verdadeiro espírito da aven- tura”, a base da música de hoje. 99 Depois de apertar a mão de Pitágoras, Donald encontra na palma de sua mão um pentagrama, o símbolo secreto da sociedade pitagórica e o “ver- dadeiro espírito da aventura” apresenta a Donald a famosa regra de ouro como uma das descobertas mais fascinantes dos gregos e um legado para os arqui- tetos, escultores, pintores e até mesmo para engenheiros e biólogos. Em se- guida, é mostrada uma série de exemplos onde aparece a regra de ouro, nas obras de arte, na natureza e no corpo humano. É mostrado, também, que o pentagrama contém o segredo para a construção do retângulo de ouro, que teve influência tanto em culturas antigas quanto nas culturas modernas em vários aspectos. É mostrado a Donald como o retângulo de ouro e pentagrama estão relacionados com o corpo humano e a natureza, respectivamente. O corpo hu- mano contém "as proporções ideais" do número áureo. Daí, Donald tenta fazer o seu próprio corpo encaixar nessas proporções, mas os seus esforços são em vão, e ele só consegue se encaixar em um pentágono. Então, depois disso é mostrado que o pentagrama e o pentágono podem ser encontrados em muitas flores e animais. No tabuleiro de xadrez, aparecem as formas matemáticas, além dis- so, diz-se que há matemática também está presente nos movimentos das pe- 100 ças de xadrez. Na verdade, os movimentos são determinados pelas regras do jogo e pela estratégia que o jogador utiliza. No desenho, são mostrados outros jogos, alguns menos conhecidos aqui no Brasil, como o futebol americano e o basebol, justificando também o uso da matemática na geometria da quadra ou campo e nas linhas que delimi- tam estes espaços. A matemática, no desenho, aparece de maneira mais enfática quan- do apresenta o jogo de bilhar. Nesse caso, aparece um jogador, aparentemen- te profissional ensinando ao Donald como jogar, baseando-se em regras ma- temáticas simples para fazer as tacadas. 101 De todos os jogos, o desenho mostra que o mais importante deles acontece nas nossas mentes. O “verdadeiro espírito da aventura” sugere a Donald um jogo mental, mas ele encontra a mente de Donald totalmente desorganizada e confusa. A- pós uma limpeza mental na cabeça de Donald, ele imagina um círculo e um triângulo em sua mente, e descobre que isso foi útil em invenções como a roda, o trem, a lupa, a hélice, o telescópio, entre outros. 102 Donald descobre que o pentagrama pode ser desenhado dentro de si infinitas vezes e que só na mente se pode conceber esse infinito. O “verda- deiro espírito da aventura” afirma que os conhecimentos científicos e tecnológi- cos são ilimitados, e as chaves para destrancar as portas do futuro é matemáti- ca. Ao final do desenho, Donald acaba compreendendo e reconhecendo o verdadeiro valor da matemática. Pra terminar, aparece um discurso onde se diz que a chave do futuro está na Matemática e o desenho é finalizado com uma frase dita por Galileu Galilei – “Matemática é o alfabeto com o qual Deus escreveu o Universo”. 103 O próximo capítulo traz os conceitos relacionados à imagem e senti- do dado a ela como valor informativo e ilustrativo, o conceito sobre infografia, além de uma história em quadrinhos sobre a minha prática em sala de aula. 104 9 A imagem e o seu valor ilustrativo e Informativo “Imagens são mediações entre o homem e o mundo”. (FLUSSER, 1985) Este tópico pretende demonstrar qual é o sentido existente no uso das imagens, ou seja, qual é o seu potencial como “valor” para a divulgação da ciência tanto como ilustração, quanto informação. Ainda é apresentado o tema infografia como sendo uma representação visual de uma informação. Para Eisner (2005, p. 19), uma imagem é a memória de um objeto ou experiência gravada pelo narrador fazen- do uso de um meio mecânico (fotografia) ou manual (desenho). Nos quadrinhos, as imagens são, geralmente impressionistas. Normal- mente, elas são representadas de maneira simplista com o intuito de facilitar sua utilidade como uma linguagem. Como a experiência pre- cede a análise, o processo digestivo intelectual é acelerado pela ima- gem fornecida pelos quadrinhos. (Eisner, 2005, p. 19) 105 Ainda segundo Eisner (1989, p. 144-145), a arte sequencial, especialmente nas histórias em quadrinhos, é uma habilidade estudada, que pode ser aprendida, que se baseia no em- prego imaginativo do conhecimento da ciência e da linguagem, assim como da habilidade de retratar ou caricaturar e de manejar ferramen- tas de desenho. [...] Um domínio fundamental do desenho e da escri- ta é indispensável. Esta é uma forma de arte relacionada ao realismo, porque se propõe a contar histórias. A arte sequencial lida com ima- gens reconhecíveis. [...] Na prática, o artista “imagina” para o leitor. [...] Numa forma de arte em que o escritor/artista deve dominar um amplo repertório de fatos e informações sobre inúmeros temas, a a- quisição de conhecimentos é interminável. Afinal, trata-se de uma forma artística que trata da experiência humana. A imagem é uma cópia, imitação, informação, ilusão, que tem como es- sência ser a representação de uma coisa que não é, já ressaltava Michael Fou- cault (1988) em seu livro “Isto não é um cachimbo”, baseado na pintura de Re- né Magritte. (MCCLOUD, 2005, p. 24) Seguindo as definições sobre o significado da palavra imagem, segundo Flusser (1985, p. 7), imagens são “superfícies que pretendem representar al- go... Devem sua origem à capacidade de abstração específica que podemos 106 chamar de imaginação... Imaginação é a capacidade de fazer e decifrar ima- gens”. Ainda de acordo com o pensamento de Flusser (1985, p. 7), o caráter mágico das imagens é essencial para a compreensão das suas mensagens. Imagens são códigos que traduzem eventos em si- tuações, processos em cenas. Não que as imagens eternalizem e- ventos; elas substituem eventos por cenas. E tal poder mágico, ine- rente à estruturação plana da imagem, domina a dialética interna da imagem, própria a toda mediação, e nela se manifesta de forma in- comparável. Na década de 90, Hayes (1992) define informação como: “... propri- edade de dados (isto é, símbolos registrados) que representam (e medem) e- feitos de seu processamento". Hayes trabalha as relações entre os termos sig- nificativos, da seguinte forma: fato (os aspectos encontrados do fenômeno), dado (sua representação), informação (o processamento desse dado), com- preensão (a comunicação), conhecimento (a integração e a acumulação) e de- cisão (o uso dessa informação)”, como nos mostra Tonucci (1997, p. 16): 107 Na visão de Otlet (1934, apud Pinheiro e Guerra, 2010, p. 9), a fotografia perde para o desenho, em termos de representação gráfi- ca, pelo fato de não ser capaz de condensar, num mesmo quadro, to- das as ideias que comportam um conjunto de divisões da classifica- ção, cujo sujeito não se encontra desse modo condensado na nature- za das coisas. [...] O desenho científico alcança um significado supe- rior à fotografia, pois possibilita representar o espécime, na sua totali- dade e partes constituintes, como um modelo para toda a espécie. O desenho é uma forma de manifestação da arte onde o artista transfere para o papel imagens e criações da sua imaginação. As imagens formadoras do nosso mundo são símbolos, sinais, mensa- gens e alegorias. Segundo Manguel (2001, p. 25), com o correr do tempo, podemos ver mais ou menos coisas em uma imagem, sondar mais fundo e descobrir mais detalhes, associar e combinar outras imagens, emprestar-lhe palavras para contar o que vemos mas, em si mesma, uma imagem existe no espaço que ocupa, independente do tempo que reservamos para contemplá-la. Acrescenta, ainda, destacando que as narrativas existem no tempo e as imagens no espaço e que, durante a Idade Média, um único painel pintado po- deria representar uma sequência narrativa, incorporando o fluxo do tempo nos limites de um quadro espacial, como ocorre nos dias de hoje nas modernas histórias em quadrinhos, com o mesmo personagem aparecendo várias vezes em uma única paisagem unificadora, à medida que ele avança pelo enredo da pintura e enfatiza dizendo que, “quando lemos imagens – de qualquer tipo, se- jam pintadas, esculpidas, fotografadas, edificadas ou encenadas -, atribuímos a elas o caráter temporal da narrativa.” (MANGUEL, p. 25-27) Atualmente, lidamos com outras formas de mediação e, com a evo- lução das novas tecnologias, deu-se lugar à imagem digital, um modelo diferen- te para se representar e armazenar uma informação. Neste contexto, Pinheiro (1997, p. 15) complementa que os marcos e marcas do homem, na história da humanidade, têm sido impulsionados pelas mais diferentes motivações: mágicas, religiosas, psicológicas guerreiras e ideológicas e foram sofrendo mutações no tempo, em razão das técnicas e tecnologias disponíveis: dos tambo- res das tribos indígenas ressoando mensagens, à imprensa de Gu- temberg e à contemporaneidade dos computadores e telecomunica- ções. Das cavernas aos dias de hoje, informações foram sendo gera- das pela sociedade e representam o acervo cultural da humanidade (paideia). Como já visto anteriormente, a linguagem dos quadrinhos é única, sendo 108 composta de diversas especificidades e elementos, esses com funções e ca- racterísticas próprias que são lidos em conjunto e de forma sequencial. Sendo assim, Srbek (2005, p. 31) afirma que essa linguagem forma “um complexo: um mosaico de códigos que tem como base informações visuais que fundamentam seus signos, mas também são estranhos a este”. Sgarbi (2005, p. 86), analisa a expressão “UMA IMAGEM VALE MAIS DO QUE MIL PALAVRAS” e destaca não sei quem dissescreveu essa frase, mas tenho a tendência quase incontrolável de discordar dela, e posso fazer isso, mesmo que ape- nas por exercício de retórica, o que não é o caso, escrevendo uma outra frase: Uma imagem vale uma imagem. Mil palavras valem mil palavras. O que me importa, tanto das imagens quanto das palavras, são os significados possíveis de suas articulações nos discursos. Vivemos imersos em uma cultura e tradição eminentemente visuais, em que mudanças significativas na produção e circulação de imagens provocam efeitos igualmente significativos que são percebidos pela sociedade como um todo. Segundo Quéau (1999, p. 91), as imagens de síntese9 são, em primeiro lugar, linguagem, assistiría- mos ao nascimento de uma nova escrita da qual se pode esperar mudanças profundas nos modos de trabalhar e criar, além de "uma nova relação entre imagem e linguagem", uma vez que o legível pas- sa a "engendrar o visível". Ao contrário das demais imagens técnicas que a precederam, uma imagem de síntese não remete a uma "enti- dade preliminar, mas a um modelo. Na visão de Flusser (1985), essas imagens técnicas são as produzidas por aparelhos, sendo assim, a fotografia é um exemplo de imagem técnica. De acordo com os pensamentos de McCay-Peet e Toms (2009, p. 2416), os avanços na tecnologia e no desenvolvimento da web ajudaram a de- sencadear um aumento na criação, uso e disseminação de imagens. Quanto ao seu uso, uma imagem pode ser usada apenas por seu valor ilustrativo, ou somente pelo seu valor informativo, ou por ambos. Para Guimarães (2010, p. 30-31), é História em Quadrinhos toda produção humana, ao longo de toda sua História, que tenha tentado narrar um evento através do registro 9 Imagens (digitais, informáticas) ou geradas por processo digitais. 109 de imagens, não importando se esta tentativa foi feita numa parede de caverna há milhares de anos, numa tapeçaria, ou mesmo numa única tela pintada. Não se restringem, nesta caracterização, o tipo de superfície empregado, o material usado para registro, nem o grau de tecnologia disponível. Engloba manifestações na área da Pintura, Fo- tografia, principalmente a fotonovela, do Desenho de Humor como a charge, o cartum, e sob certos aspectos, a caricatura, e até algumas manifestações da Escrita, como as primeiras formas de ideografia, quando o nível de abstração era baixo e ainda não havia uma corres- pondência entre símbolos escritos e os sons das palavras. 110 (SOUZA, Maurício de. A Turma da Mônica. Disponível em: . Acesso em 10 de janeiro de 2012) Quando se faz a leitura das HQs, a configuração geral da revista em quadrinhos apresenta uma sobre- posição de palavra e imagem, e, assim, é preciso que o leitor exerça as suas habilidades interpretativas visuais e verbais. As regências da arte (por exemplo, perspectiva, simetria pincelada) e as regências da literatura (por exemplo, gramática, enredo, sintaxe) superpõem-se simultaneamente. A leitura da revista de quadrinhos é um ato de per- cepção estética e de esforço intelectual. (EISNER, 2001, p. 8) Uma definição importante para se saber se uma imagem tem valor ilus- trativo ou informativo é enfatizada por McCay-Peet e Toms (2009, p. 2418), como dado, as imagens seriam recuperadas para fornecer informações; como objetos, as imagens seriam recuperadas para fins ilustrativos. Não se pode deixar de citar, para estudos posteriores, a infografia ou in- fográficos, que são representações visuais de uma informação. Essas repre- sentações visuais são usadas onde a informação precisa ter uma explicação mais dinâmica, revolucionando assim o layout, por exemplo, de mapas, jornais, manuais técnicos, tanto educativos como científicos entre outros. Esse recurso explica um acontecimento, por meio de ilustrações, diagramas e textos, de ma- neira que um texto ou uma foto simplesmente não conseguiriam detalhar com a mesma eficiência. Para Módolo (2007, p. 5) o termo infográfico “vem do inglês informational graphics e alia texto e imagem a fim de transmitir uma mensagem visualmente atraente para o leitor, mas com contundência de informação.” Já Furst (2005, p. 2) explica que o infográfico “é um texto que apresenta a informação, aliando de maneira harmoniosa a palavra à imagem.” A infografia também pode ser compreendida como um sistema híbrido 111 de comunicação, pois, ao empregar imagens, palavras e números, utiliza o sis- tema de comunicação verbal (palavras e sentenças) e o sistema de comunica- ção visual (imagens e representações gráficas). (SCHMITT, 2006, p. 18) De acordo com as ideias de Scalzo (2004, p. 75), esse recurso é ótimo para descrever processos (como um acidente de avião aconteceu, como um vírus ataca o corpo, como é a órbita de um planeta, como dar um nó na gravata), para fazer analogias (de tamanho, de tempo, de espaço) e para explicar coisas que são gran- des demais (galáxias, constelações) ou pequenas demais (células, partículas subatômicas). 112 (Revista SAÚDE! é vital /Maio 2009, p.37) 113 9.1 Minha prática através das histórias em quadrinhos Este tópico, que é apresentado totalmente no formato de histórias em quadrinhos, foi desenhado exclusivamente para esta pesquisa e traz a minha prática como professor da área da Ciência da Computação. Utilizando recursos de programas de computador, a história foi dese- nhada e colorida de maneira a se tornar atraente para o leitor, com conteúdos sérios relativos à área de Informática. Com isso, mostra-se que as HQs são um poderoso recurso tanto para área da Educação quanto para a Ciência da Informação, onde, se utilizando da divulgação cientifica, se pode levar a ciência para um público cada vez maior. 114 115 116 117 118 119 10 Considerações Finais Com esta pesquisa, podemos comprovar que as HQs têm uma for- ma de comunicação, hoje em dia, bem determinada, chegando a estar entre os grandes canais de disseminação de informações, informações essas que po- dem ser simplesmente voltadas para o entretenimento, para a comunicação através de cartilhas informativas, como material de ensino nas escolas e tam- bém como um poderoso canal de divulgação da ciência para o povo. Ao articular dois códigos distintos, o verbal e o imagético, as histó- rias em quadrinhos formam um novo código e, assim, uma nova linguagem, linguagem esta atraente, pois conta com elementos importantes e essenciais para o seu entendimento, que, em conjunto, têm como forte potencial levar in- formação para o leitor de uma maneira mais acessível, ou seja, sem utilizar aquele linguajar científico que somente outros pesquisadores ou cientistas en- tenderão. Após analisar o desenvolvimento e as nuances das histórias em quadrinhos, pode-se perceber a eficiência da sua narrativa para transmitir ele- mentos da ciência, tanto para crianças, jovens e adultos. Por se tratar de um veículo com linguagem acessível e custo baixo, as histórias estão presentes no cotidiano das pessoas. A divulgação científica é mais ampla do que se imagina, além de re- vistas, sites, programas de televisão, entre outros que são especialmente vol- tadas para o tema, podemos encontrar elementos da ciência em artefatos di- versos, um exemplo disso, como visto nesta pesquisa, são as histórias em quadrinhos. Assim, a informação transmitida via histórias em quadrinhos têm um formato informacional maior que aquela que é transmitida unicamente por códi- go verbal ou imagético. Os quadrinhos também são responsáveis por despertar a curiosida- de de seus leitores que, por muitas vezes, ao se deparar com termos e conceitos desconhecidos, vão buscar mais informações em fontes especiali- zadas. Nesse sentido, as revistas em quadrinhos, como fonte de dissemi- 120 nação e divulgação científicas, possuem potencial para apresentar e familiari- zar o público com termos e inovações científicas e tecnológicas que seriam inacessíveis se divulgadas apenas por meios especializados. Quanto à análise feita do valor ilustrativo e informativo atribuído as HQs, por meio das análises desta pesquisa, foi possível verificar que carregam normalmente os dois atributos, tanto o de ilustração, quanto o de informação, e, com isso, fica difícil pensar nos dois de forma separada. Verifica-se como um sentido de valor agregado a elas sendo o ilus- trativo, a parte que sempre acompanha as HQs, ilustra a contação da história, facilitando assim ao leitor ter uma interpretação mais fiel ao que foi proposto pelo autor. Enquanto o informativo representa a informação em si, não necessi- tando explicações com acompanhamentos textuais, o próprio desenho transmi- te a informação, esse atributo nem sempre está caracterizado nas histórias. O papel das histórias em quadrinhos na divulgação científica se faz necessária como contribuição, pois, o discurso da divulgação científica deve dispensar uma linguagem exigida pelo discurso científico preparado por e para especialistas, abrindo-se para o emprego de analogias, aproximações e com- parações. (ZAMBONI, 2001, p.89). Nesse caso, como a própria etimologia da palavra divulgar sugere, a divulgação científica trata de fazer chegar à população, de forma simples, a dinâmica da ciência na vida cotidiana. Os meios audiovisuais, assim como os quadrinhos, comunicam-se facilmente com a maioria das pessoas, talvez por essa razão sejam tão atrati- vos, portanto, em sala de aula, ou fora dela, podem ser usados como um po- tencial veículo para transmitir informações e conhecimentos da ciência e des- pertar, assim, o interesse não somente dos alunos nos mais variados tipos de assuntos, mas de qualquer indivíduo. Durante esta pesquisa, foram usadas imagens, muitas imagens, umas com o intuito de ilustrar o assunto, facilitando assim o seu entendimento e outras com o intuito de informar realmente, sem a necessidade de comple- mentos textuais. Isto, tentando diferenciá-las, mas, como já explicado, no fim das contas tudo é um misto de ilustração e informação com o intuito de levar ao leitor exatamente aquilo que é de interesse. 121 O assunto não se esgota por aqui, a pesquisa envolvendo as histó- rias em quadrinhos e a divulgação científica continuará seguindo em frente, a apresentação colocada no final representando a minha prática no formato de quadrinhos cria a perspectiva de materiais pedagógicos serem produzidos utili- zando esse novo formato podendo levar cada vez mais a ciência e a tecnologia ao encontro de todos. Por outro lado, esta pesquisa, que buscou nos fundamentos da Ci- ência da Informação conceitos de informação, demonstra o intenso valor infor- mativo das HQs que, confluindo com os ilustrativos, as transformam num pode- roso recurso de disseminação e divulgação do conhecimento científico, além de abrir perspectivas de estudos sobre a relação interdisciplinar de Ciência da Informação, Desenho e Educação, entre outros campos da ciência. 122 11 Referências ALMEIDA, Miguel Ozório de. A vulgarização do saber. Rio de Janeiro: Ariel Editora, 1931. ALVES, Rubem. Filosofia da ciência: Introdução ao jogo e suas regras. São Paulo: Editora Brasiliense, 1981. ANDRAUS, Gazy. As histórias em quadrinhos como informação imagéti- ca integrada ao ensino universitário. 2006. 321 f. (Tese de doutorado em Ciências da Comunicação). Escola de Comunicação e Arte – Universidade de São Paulo, São Paulo: ECA-USP, 2006. ANGELINI, Ronaldo. Divulgação e educação científicas: algumas considera- ções. 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